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Message  Vibromaster Dim 12 Juil 2015 - 14:41

Je n'aurais pas mieux dit. Le toss c'est la petite animation quand tu es en défense (donc quand tu n'as pas le frisbee) et que tu fais simplement A sans faire de directions. L'anim dure quelques frames et si le frisbee arrive sur toi pendant ces frames, ça envoie le disque en l'air, c'est comme ça que tu peux charger tes supers.
Et si tu appuies au dernier moment sur A, donc juste avant la réception, ça envoie le disque directement au dessus de toi et ça charge la super sans avoir à se déplacer. Au contraire si tu reçois le disque pendant les dernières frames actives du toss, il partira plus loin, ce qui peut être utile pour se placer aussi.

Après il existe un autre mouvement un peu obscur et spécifique, si tu fais une direction juste après un toss, le personnage se déplacera instantanément de quelques centimètres. Et le toss sera actif sur tout ce segment, et ça aura aussi tendance à envoyer valser le disque dans la même direction que le perso (plus ou moins).
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Message  WF_Dan Dim 12 Juil 2015 - 17:42

Le stun implique un lancer avec vitesse et force (en plus de l' adversaire qui tourne le dos à la "réception"), comme tout est logique dans le jeu et le tir automatique étant dépourvu et de l' un et de l' autre, il n' a aucune chance d' étourdir l' adversaire, comme une super encaissée au filet n' a aucune chance de faire reculer un personnage jusque dans ses cages.
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Message  Touakak Dim 12 Juil 2015 - 20:29


De ce que j'ai compris et que je viens de faire en gif, ceci est un dash cancel

Je suis pas sûr. Pour moi c'est ce que l'on a tenter de renommé justement par "toss décalé", "décalage tossé" etc...µ
Quand Vibromaster dit :
Après il existe un autre mouvement un peu obscur et spécifique, si tu fais une direction juste après un toss, le personnage se déplacera instantanément de quelques centimètres. Et le toss sera actif sur tout ce segment, et ça aura aussi tendance à envoyer valser le disque dans la même direction que le perso (plus ou moins).
Cela peut être illustrer par ton gif :
Spoiler:

y'a une discution là dessus, parceque moi aussi le vocabulaire m'a saoulé :
https://windjammers.forumgaming.fr/t417-le-toss-et-le-dash-cancel



Pour cancelé un dash, c'est à dire pour éviter qu'il fasse tout le chemin entier, et pour qu'il soit plus court, relâché le bouton y'a pas mieux !

Par contre, pour le toss décalé, la manip' actuel est très bien, mais un peu difficile pour les néophyte. Le soucis aussi c'est que certaine personne font ce toss décalé à la place d'un vrai dash, du faite que la manipulation est très proche.
(manip d'un dash : stick + A / manip d'un toss décalé : A puis stick)

Je pense que l'on pourrait utiliser le bouton B pour tossé, et B+stick pour décalage toss. Le dash sur le bouton A+stick, et le dash cancel en le relachant le bouton A.
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Message  Dobodry Lun 13 Juil 2015 - 20:05

Alors je savais pas trop comment partir pour te donner mon avis Elriks, mais faut bien commencé par quelque chose.

Alors déjà en ce qui concerne le windjammers like de mes rêves serait tous simplement le même gameplay mais vraiment le même, les dash cancel présent, les hitbox tordu lors de ceux ci, le negative edge des tirs et des dashs, "l'option select" (même si s'en ai pas vraiment une) du A+B, le B toujours prioritaire en attaque et le A en défense surtout lors de dash combiné avec le negative edge.

Les seuls défauts pour moi sont bien entendue les quelques bugs qui existent comme la charge de yoo/miller qui fait tombé les disque, la super de scott qui ralentie le jeux, la hitbox des points qui laissent à désirer et en dernier le manque de terrain.

Après niveau contenu j'ai envie de te dire fait toi plaisir avant tout, selon tes moyens et ton temps, l'idée de rendre les terrains customisable ou les persos est pas mal, mais un mode arcade ne ferait pas de mal je pense pour les anciens qui aime bien jouer avec un jeu fini clé en main sans modif de perso ou terrains pour être plus ou moins efficace.

Pour un jeux comme Windjammers c'est le gameplay qui te fais venir dessus, le reste du prend quoi qu'il arrive selon moi, le seul truc qui serait vraiment cool mais peut être difficile à cette époque, c'est très peu de chargement comme un jeux d'arcade qu'on puisse jouer direct, recommencer vite un partie enfin tu vois le truc.
Désolé pour le pavé bien désorganisé comme il faut.
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Message  Vibromaster Lun 13 Juil 2015 - 20:45

Je te rassure Dobo, ce n'est ni un pavé, ni désorganisé, et c'est très clair qui plus est Wink

Et tu résumes à peu près bien ce que je pense aussi. Le gameplay est parfait tel qu'il est là, mais en refaisant un jeu de A à Z il y aura fatalement quelques différences auxquels il faudra s'adapter. Rien que pour les hitbox déjà, étant donné qu'on n'a rien pour s'appuyer, ça sera très dur de retrouver les mêmes sensations.
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Message  Elriks Lun 13 Juil 2015 - 21:25

Oui ce fut clair, aucun soucis.

Il y aura des playtests de toute les façons pour les nouvelles fonctionnalités voir si elles apportent un plus ou non au jeu. car je souhaiterai quand même ne pas tomber dans le piège du vieux retrodeg qui considère que son jeu sur atari 2600 était parfait et ne peux être amélioré.

Exemple avec un ulti commun à chacun qui aura les particularité suivantes :

1 . Cet ulti n'implique pas de blocage, c'est un renvoi immédiat du disque par un coup sec, tu utilises le bouton , si cela touche le disc tu réussis, sinon tu as tapé dans le vide

2. Cet ulti ne peut être utilisé que quand la barre correspondante est pleine

3. Cette barre se charge de façon exponentielle au temps de réaction qu'on mets pour renvoyer le disc

4. Si cet ulti special est renvoyé par un autre ulti special, la barre se recharge automatiquement et permet un nouvel usage de l'ulti

Avant de crier au viol du gameplay gardez à l'esprit que ce seront des essais, ce sera codé, testé, si ça apporte un plus au jeu on garde, sinon ça dégage.

A mes yeux, cela permettrait de favoriser le gameplay dynamique vu qu'un temps de réaction adapté rempli plus rapidement l'ulti et que l'ulti en lui même permet une très grande dynamique de jeu, surtout si elle est renvoyé par un ulti special qui permet ainsi de se faire une guerre de réflexe à une vitesse impressionnante .

Divers test seront effectué au fil des idées, et si rien ne convient, on conservera le système de jeu tel qu'il existe actuellement

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Message  Elriks Lun 13 Juil 2015 - 21:38

La première chose qui va être codé, une fois les menus fait, ce sera la room training

L'idée est d'avoir un mur en face (et un pnj plus tard) et de pouvoir :

1. suivre le tuto avec validation des combos a realiser , un peu a la street 4

2. S’entraîner. Rien empêchera, par exemple, de prévoir dans la room un lanceur mécanique de disque dont le but est de le réussir a le rattraper , c'est gadget mais pour ceux qui débutent ça pourra les habituer aux manœuvres de mouvements. Bref, toutes les idées sont bonnes à essayer surtout si cela permet de populariser le jeu

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Message  Vibromaster Mar 14 Juil 2015 - 0:54

J'approuve complètement tout ce que tu viens de dire, franchement, ça peut être vraiment cool. J'ai hâte de découvrir ça et de le tester.
J'suis pas fermé au principe d'ajouter des choses, du moment que ça ne nuit pas au gameplay du jeu. Là ça rajoute des possibilités de faire du beau jeu en plus donc j'approuve à 100%

Par contre, ça soulève son lot de questions et de suggestions.

- Tu rajouterais donc une touche pour cet ulti spécial ?
- Tu dis que si on rate le timing on tape dans le vide, est ce que ça signifie que le disque nous passe devant et on perd le point ?
- Un des principe fondamental de l'échange de super c'est le fait de pouvoir la réorienter et/ou de la modifier. Par exemple renvoyer une custom en spin puis en lob puis à nouveau en spin etc... Est ce que ça sera toujours possible avec ce système de reversal que tu as imaginé ?
- Si j'ai bien compris, c'est le fait que l'adversaire réussisse son reversal qui recharge notre propre barre de super ?
- Est ce que tu garderais quand même le système de toss ? Parce qu'au delà du fait de permettre de faire des supers, c'est aussi très utile pour pouvoir se placer correctement avant une attaque, ça serait donc assez important de le garder je pense.
- Par "exponentielle", tu voulais dire "proportionnelle", non ? ^^"
- Il faudrait que la barre de super soit très très visible, ou même qu'elle se voit directement sur le personnage, car on n'a pas toujours le temps de détourner le regard du jeu, et ça peut coûter cher et être très frustrant.
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Message  Elriks Mar 14 Juil 2015 - 1:08

- Tu rajouterais donc une touche pour cet ulti spécial ?
Oui, je vois pas d'autres solution , mais 3 boutons c'est parfaitement viable pour le jeu, sauf pour celui qui veut jouer au jeu avec un pad NES/Master system usb  Very Happy


- Tu dis que si on rate le timing on tape dans le vide, est ce que ça signifie que le disque nous passe devant et on perd le point ?
Non c'est juste que l'ulti est utilisable quand tu veux, pas seulement au contact du disque, c'est comme un coup de pied dans street fighter , ça touche une hitbox ou ça touche rien, ce sera à toi de bien viser


- Un des principe fondamental de l'échange de super c'est le fait de pouvoir la réorienter et/ou de la modifier. Par exemple renvoyer une custom en spin puis en lob puis à nouveau en spin etc... Est ce que ça sera toujours possible avec ce système de reversal que tu as imaginé ?
Ceci ne concerne que l'ulti special, pas les ulti communs qui eux ne changeront pas et resteront tel qu'ils sont dans windjammers dans le concept Smile


- Si j'ai bien compris, c'est le fait que l'adversaire réussisse son reversal qui recharge notre propre barre de super ?
Si tu utilises ton super et qu'il utilise son super pour contrer le tien, tu pourras réutiliser ton super
Mais pour que tu l'imagine plus simplement, vois la super comme un coup normal qui ira dans la direction du "coup de poing" que tu as donné au disc mais à une vitesse anormalement rapide


- Est ce que tu garderais quand même le système de toss ? Parce qu'au delà du fait de permettre de faire des supers, c'est aussi très utile pour pouvoir se placer correctement avant une attaque, ça serait donc assez important de le garder je pense.
oui je vais tenter de tout garder

- Par "exponentielle", tu voulais dire "proportionnelle", non ? ^^"
Oui =)

- Il faudrait que la barre de super soit très très visible, ou même qu'elle se voit directement sur le personnage, car on n'a pas toujours le temps de détourner le regard du jeu, et ça peut coûter cher et être très frustrant.
On fera ce qu'il faut pour que ce soit visible pas de soucis pour cela mais pas sur le perso non

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Message  keikun Mar 14 Juil 2015 - 3:48

Elriks a écrit:
- Il faudrait que la barre de super soit très très visible, ou même qu'elle se voit directement sur le personnage, car on n'a pas toujours le temps de détourner le regard du jeu, et ça peut coûter cher et être très frustrant.
On fera ce qu'il faut pour que ce soit visible pas de soucis pour cela mais pas sur le perso non

Le perso pourrait briller simplement ou avoir un aura de flamme autour de lui sa suffit
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Message  Vibromaster Mar 14 Juil 2015 - 16:12

Ouais c'est ce que je me disais aussi, ou se transformer en Super Sayen !! x) Mais notre ami a l'air très fermé à cette idée donc on va pas insister ^^"

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Message  Elriks Mar 14 Juil 2015 - 16:40

Faudrait voir pour la surbrillance, ou du moins un système de surcouche visuelle, ce serait parfaitement viable effectivement. Quand on me dit sur le perso j'ai tendance a imaginer une barre au dessus de la tête, adepte de rpg/h&s oblige, d'ou ma position =)


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Message  keikun Mar 14 Juil 2015 - 17:59

ouais je vois non non je parlais bien d'une couche superieur sur le personnage directement et ça fait arcade donc une pierre deux coups Smile
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Message  Vibromaster Mar 14 Juil 2015 - 18:19

Haha non pas une barre au dessus du perso, ça serait hyper moche x) Mais c'est de ma faute, j'ai mal formulé ma phrase. J'imaginais un genre d'aura autour du perso ou quelque chose comme ça dès que la barre de super est pleine. D'ailleurs, il n'y aurait au max qu'une seule super de chargée à la fois ?
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Message  Elriks Mar 14 Juil 2015 - 19:36

Tout dépendra des playtest.
L'idée est d'obtenir le meilleur du genre, ça va donc demander des test, des modifs et encore des test jusqu’à trouver équilibre

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Message  Elriks Jeu 16 Juil 2015 - 17:05

As t'on de la doc sur le net concernant les hitbox ? Car je patauge un peu pour comprendre comment fonctionne l'envoi en l'air du disc suite a un blocage. (Et j'aimerai comprendre comment est la hitbox en chemin, un rond, un(des) carré(s), du pixel perfect même si j'en doute plus que fortement pour ce dernier cas)

Pour la distance du disc j'ai compris que c'était la dexterité, mais pour l'endroit ou va se poser le disc en retombant, c'est in-com-pre-hen-sible

Rien qu'avec un tir droit a receptionner j'arrive a avoir 6-7 endroits de chute selon ma position sur le terrain, ma distance qui me sépare du disc (j'ai l'impression du moins), la vitesse du disc etc..

Si quelqu'un a un élément de réponse ou d'analyse je suis preneur

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Message  Vibromaster Jeu 16 Juil 2015 - 18:29

Il me semblait en avoir parlé dans un de mes précédents messages mais justement non, on n'a aucune info sur les hitbox, frame data etc... Donc ça va pas être de la tarte

Par contre, pour ce qui est du placement, c'est un peu chelou. La distance c'est en fonction du timing comme je le disais (si on appuie trop tôt pour toss, le disque partira plus loin), mais la direction, c'est en général plutôt vers l'avant, mais avec une bonne dose d'aléatoire.
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Message  Elriks Jeu 16 Juil 2015 - 18:44

Merci, on va tenter de découvrir la pierre de rosette, vu la taille du jeu et le genre, je crois pas qu'ils aient fait de random. Mais cela parait bien tordu leur système.

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Message  Vibromaster Jeu 16 Juil 2015 - 19:03

Ba alors c'est en fonction d'où le personnage se trouve par rapport au disque au moment où il le tape, un peu à la façon d'un bumper. Toute façon tant que ça tient la route, c'est pas grave si c'est pas exactement le même comportement.
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Message  Invité Ven 24 Juil 2015 - 17:44

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Message  Vibromaster Ven 24 Juil 2015 - 17:50

Hahaha Un Windjammers dans lequel on peut balancer des hadoken dans la gueule de son adversaire ! xD
Ça nique un peu le concept mais bon. Reste à voir comment c'est utilisé ^^"

On peut déjà voir qu'eux aussi on vraisemblablement adopté le concept de la barre de super
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Message  Elriks Ven 24 Juil 2015 - 22:37

Yohanov a écrit:Pour info Elriks n'est pas le seul qui bosse sur ce type de projet, j'ai gardé le contact avec une petite équipe américaine qui prépare aussi un windjammers like.

Ici c'est l'image qu'ils avaient tweeté en février : https://twitter.com/zafo999/status/571494709497102336

Ils m'ont dit qu'ils vont commencer a montrer leur jeu a partir du mois d'Août, et qu'ils passeraient sur ce forum pour nous poser des questions "about top level windjammers" autrement dit pour les aiguiller sur l'aspect compétitif de windjammers.

Ça pourra être intéressant d'échanger autour d'un projet dans une phase un peu plus avancée cette fois !

C'est dingue car le concept de beach que j'ai, visuellement parlant, c'est exactement cela. Les buts en bois, le scoring à l'ancienne, les barrières..bref un terrain naturel adapté a un environnement naturel

La seule différence et que cela se passe sur une plage et l'arrière des buts (ils ont eu une bonne idée avec les cibles d'ailleurs) .

C'est frustrant de voir ceci de crée sur un autre projet en préparation et ils sont doué sur le plan visuel. Moi qui n'attendait pas de concurrent, c'est bien ma veine

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Message  WF_Dan Ven 24 Juil 2015 - 22:43

On prend tout ce qui vient, tout ce qui reprend le principe de Pong ne peut que nous intéresser, plus y en a mieux c' est tant que chacun sait se distinguer
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Message  Elriks Ven 24 Juil 2015 - 22:49

Pour vous j'en doute pas, pour moi qui investi mon temps et mon argent ça n'a rien d'une bonne nouvelle. Car plutôt que prendre mon temps je vais devoir faire encore du rush pour ne pas sortir derrière et ramasser les miettes. Car les joueurs, la masse, verra pas la différence. T'as celui qui sort en premier et les clones derrières (à qualité visuel et features relativement égale bien sur)

Après je n'ai rien contre, c'est juste une mauvaise nouvelle Very Happy

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Message  Vibromaster Ven 24 Juil 2015 - 22:58

Vous allez peut être pas forcément viser le même public non plus. Tu comptes l'expatrier jusqu'aux USA ton jeu ? Et puis ça se trouve ils feront pas la coms nécessaire et ça sera un gros flop. Bon j'suis d'accord que de ton point de vu, ça reste une mauvaise nouvelle dans tous les cas. Mais au mieux, tu pourras apprendre de leurs erreurs, et ne pas les commettre. Voire même piocher des bonnes idées, même si ça fait un peu pompage, de toute façon à la base les 2 s'inspirent déjà d'un jeu existant donc...
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