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Le windjammers like parfait - Partagez vos idées et votre expérience!

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Message  Elriks Dim 7 Juin 2015 - 12:00

Bonjour à tous

J'en parlais depuis longtemps sur l'irc et cela a finalement commencé, on va débuter le travail sur un windjammers like (Je suis, à titre professionnel, créateur de jv avec ma société et tout ce qui va bien). J'ai toujours un jeu principale qu'on dev actuellement mais j'occupe mon temps libre sur des projets annexes.

Autant le dire clairement, Windjammers est un jeu d'arcade et un jeu Neo geo et comme la plupart de ces confrères, il a été pensé et repensé pour ne rien laisser au hasard ou prou. Il ne sera donc pas question de réinventer la roue en voulant tout modifier pour se retrouver avec un bien piètre Crazy power disc. Actuellement, tous les défauts du jeu se trouvent principalement dans sa nature même de jeu pensé pour l'arcade il y a de cela 21 ans et surement pas pour ce qu'on en fait actuellement. Les options, les limitations tel que l'absence de réel multi.. les domaines hors gameplay à mettre à niveau son nombreux.

Et c'est sur ce dernier point que je viens à vous, le gameplay. Que souhaitez-vous comme jeu ? Je tiens à avoir l'avis de chacun, de pouvoir lire les idées sur les améliorations de l'existant de personnes maîtrisant parfaitement le jeu et, ainsi, ayant une bonnes idée de l'évolution théorique que pourrait suivre son fils spirituel.

Vous pouvez bien entendu aussi partager vos idées sur l'univers en lui même, l'aspect visuel qu'il pourrait prendre, l'aspect technique (Possibilité de jouer a 4 dans un mode spécifique pour le fun, survival, temps illimité, ELO online etc..) Le topic est fait pour cela et chaque parole ne tombera pas dans l'oreille d'un sourd .

PS : Il m'est difficile de vous montrer qu'on sait ce qu'on fait mais je peux déjà vous montrer qu'en terme visuel et d'animation en pixel art, on maîtrise bien notre sujet Very Happy

https://imgur.com/gallery/7mqZsIw

Je laisse mon skype au cas ou, bonne journée!


Elriks

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Message  Vibromaster Dim 7 Juin 2015 - 12:26

Souvent imité, jamais égalé, j'espère que tu ne fonces pas dans le mur tête baissée ^^ En tout cas c'est très louable d'essayer, j'pense qu'on a tous hâte de voir ce que ça peut donner. En tout cas les sprites que tu as linké vendent plutôt du rêve je dois bien avouer. Reste à voir ce que ça peut donner pour du Windjammers Like.

Alors de mon coté, si j'peux apporter ma contribution, déjà le mode 4 joueurs pourrait être vraiment fun s'il est bien réalisé, après tout il y a bien des doubles au tennis, pourquoi pas au frisbee.

Une plus grande variété de terrains pourrait aussi être intéressant, avec éventuellement comme idées en vrac : des bumpers mobiles, des murs pas droits, des mini jeux accessibles directement en solo ou multi...
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Message  Tuxosaurus Dim 7 Juin 2015 - 13:13

Vaste et intéressant sujet. Bonne chance !
Sans parler de "nouveau jeu", voilà certain trucs que je changerai :
- la possibilité de choisir tous les terrains avec ou sans bumpers, éventuellement parmi plusieurs dispositions de bumpers
- qu'un deuxième joueur puisse rejoindre une partie à tout moment
- une meilleure mise en avant des caractéristiques des personnages, et ne plus voir la notion de "beginner/medium/expert"

Pour des modes plus fun, je vois plutôt un mix avec des jeux comme Disc sur Amiga et Flip Shot (pour le côté casse-brique) et Speedball (étoiles sur les murs qui ajoutent/enlèvent 1 point).
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Message  Elriks Dim 7 Juin 2015 - 13:49

Concernant le niveau des personnages, je pensais plus simplement permettre à chacun de créer son personnage en déterminant par soi même les caractéristiques en répartissant les points disponible dans le cas ou les préfabriqués ne correspondent pas au gout du joueur. C'est un système qui serait aussi potentiellement viable pour les attaques spéciales mais je laisse des parenthèses la dessus.

Concernant la diversité de terrain avec bumpers movible & terrains exotique, cela ne sera pas un grand problème

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Message  Vibromaster Sam 13 Juin 2015 - 0:50

Ah ouais c'est pété ça ! Mais créer son propre personnage ça veut dire créer un système de compte d'utilisateur obligatoirement, ça va pas être trop galère ? Et on perd un peu le coté arcade.

Sinon j'ai pensé à une chose ! Primordiale ! Capitale ! Et je pense que la communauté entière sera unanimement d'accord pour dire qu'il manque cruellement UNE chose dans Windjammers qu'il faudra ajouter dans ta version... Je parle évidemment de la taunt !

Et un Français aussi, parce que bon, merde (et si possible pas une tarlouze :p)
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Message  Elriks Sam 13 Juin 2015 - 11:33

Un perso avec un béret qui arrive en 2cv et qui taunt avec une baguette de pain

Si tu veux un système ELO online faut fatalement créer un compte quoi qu'il arrive. Pour les taunts, il y aura pas de soucis

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Message  Vibromaster Sam 13 Juin 2015 - 11:46

Elriks a écrit:Un perso avec un béret qui arrive en 2cv et qui taunt avec une baguette de pain

Haha x) On n'est pas non plus obligés de tomber dans le gros cliché non plus ^^"

Elriks a écrit:Si tu veux un système ELO online faut fatalement créer un compte quoi qu'il arrive.

Oui c'est exactement ce que je dit, la question est : C'est pas trop galère à mettre en place ? Ça risque aussi de prendre pas mal de temps, non ?

Et une autre question annexe qu'on se posait sur le mumble (d'ailleurs n'hésite pas à passer à l'occaz, ça serait sympa de pouvoir discuter de tout ça). Es tu réellement tout seul sur ce projet ? Ou tu as des collègues qui sont chauds pour t'épauler ? Et autre question qui va avec, tu te démerdes pour tout ce qui est illustrations, sprites... ? Parce que, accessoirement, niveau illustration sur le jeu, on est assez pauvres, des fois ça pose problème, si tu trouves quelqu'un pour nous faire des beaux dessins, ça m’intéresse.
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Message  Elriks Sam 13 Juin 2015 - 12:01

Ce sont des prévisions de features, on s'adaptera aux conditions

Il y a une personne qui gère la prog et une autre qui s'occupera des visuels ce qui répond à ta seconde question. Je travaille avec des personnes qui se débrouillent bien dans le domaine des illustrations et sprites mais ils ne le font pas gratuitement même si les prix sont abordable, mais a titre personnel, non, je ne suis pas graphiste à un niveau pro. Désolé

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Message  Fabulouss Sam 13 Juin 2015 - 14:13

Pour la personnalisation des pesos on peut imaginer un truc simple (niveau utilisation, parce que niveau réalisation je sais pas du tout comment ça se fait):
-Tu récupères un peso vierge (pas de jeux de mots) avec éventuellement le choix du skin
-Tu dispose de plusieurs barres vides style vitesse de déplacement, force, curve power, ...
-Et tu as dans tant de points à répartir comme tu veux

On peut imaginer ça avec des perso tout fait disponible également. Et les gens qui connaitront le jeu feront leur perso en 2s.
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Message  ChefBravo Sam 13 Juin 2015 - 16:01

C'est une bonne idée la personnalisation mais ça soulève un des gros points forts de Windjammers : l'équilibrage. Tous les matchups se tiennent! Tu n'as pas peur qu'avec une très grande quantité de personnages "différents" l'équilibrage en pâtisse?
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Message  Vibromaster Sam 13 Juin 2015 - 17:11

Ouais je me posais aussi la question, on risque de voir des persos vraiment craqués. Ça va être dur de trouver le bon système de création des persos pour que ça reste équilibré, il faudrait que certaines carac en compensent d'autres, par exemple ne pas pouvoir avoir un perso à la fois rapide et fort.

Sinon j'aime ton nouvel avatar Chef ^^
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Message  ChefBravo Sam 13 Juin 2015 - 17:50

Evitons d'avoir un Hiromi Wessel haha!
Le fatality? ça fait un moment que je l'ai! Mais vu que je poste jamais sur le forum haha!
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Message  Touakak Sam 13 Juin 2015 - 19:12

Je n'ai pas du tout peur de l'équilibrage perso. C'est windjammers les gens, ça se ressent jamais beaucoup.
Et puis avoir un perso fort et rapide à la fois (HUM HUM WESSEL *tousse*) ne sera pas gratuit si il y a des points a répartir.
Et si le jeu est déséquilibré c'est pas si gênant. Dans certains jeux, l’équilibrage bon est un équilibrage inéquitable.


D'ailleurs, les différents caractéristiques des persos dans ce jeu sont :
Force (vitesse du disque)
vitesse de déplacement
Dash (longueur minimal, maximal, Hitbox et vitesse)
Hitbox
CurvePower
Facilité à sortir les super custom/spin/hammer throw
Facilité à sortir les super shots
Vitesse de la spin et de l'hammer throw

Et là, apparaissent des propriétés, on va dire, "discrète", que je vois mal quantifiable par un systeme de répartition de points. La hitbox, les propriétés du Dash et des effets, etc...


Par contre, le faite de créer ses propres "perso" ça pourrait peut être dépersonnalisé les "personnages" du jeu. Et en utilisant "perso" et "personnage" je souhaite faire la différence entre gameplay et cette certaines forme de background/design.
Dans les jeux de versus, j'aime bien l'idée de choisir son propre perso parmi un cast et d'y accorder une certaine valeur affective. Et ça donne envie de pousser jusqu'au bout se perso justement. Le "j'ai envie d'avoir une mita/biaggi super fort !" qui te donne envie de progresser et de jouer encore plus au jeux.

L'idée qui me semblerait la meilleur serait donc d'avoir des personnages partiellement modifiable, qui garderont donc leurs propriétés "discrète" mais que les principales (vitesse du dash, des déplacements, force et eventuellement de la curve power) pourront être modifié. (Mais j'ai peur a propose d'une curve power modifiable).
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Message  Vibromaster Sam 13 Juin 2015 - 21:16

ChefBravo a écrit:Le fatality? ça fait un moment que je l'ai! Mais vu que je poste jamais sur le forum haha!

Oui, ça doit être ça ^^

Touakak a écrit:Je n'ai pas du tout peur de l'équilibrage perso. C'est windjammers les gens, ça se ressent jamais beaucoup.

Ça ne se ressent pas pourquoi à ton avis ? Les développeurs ont bossé le truc à fond pour que ça soit équilibré, ça tombe pas du ciel. Un jeu équilibré, c'est super dur à faire.

À mon avis, le plus intelligent serait d'avoir, non pas à placer des "points" mais genre déplacer un curseur sur une barre. Par exemple on pourrait avoir comme je disais force d'un coté et vitesse de l'autre (vitesse de marche hein, je dis ça pour Touakak qui aime bien me contredire, Wessel est ULTRA lent). Ou encore Charge de super d'un coté, et Reversal de l'autre. Ça reste complètement dans l'esprit du jeu. On pourrait imaginer un truc dans ce goût là

Vitesse ///////////////// Force
Charge ///////////////// Reversal
Résistance  ///////////////// Sonic Shot
Dash ///////////////// Hitbox

Reste à taffer le truc évidemment, faire des teste etc pour déterminer ce qui est viable ou non. Là j'ai imaginé ce que ça pourrait donner en essayant de voir comment le personnage de Scott avait pu être pensé. Quand on y regarde bien, tout se compense à part peut être la Curve Power.
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Message  Touakak Sam 13 Juin 2015 - 23:53

Touakak qui aime bien me contredire
J'ai aucun plaisir à contredire qui que ce soit. J'ai mes idées et je l'ai argumentes. Et je ne souhaité pas te ciblé à aucun moment copain.


Ça ne se ressent pas pourquoi à ton avis ? Les développeurs ont bossé le truc à fond pour que ça soit équilibré, ça tombe pas du ciel. Un jeu équilibré, c'est super dur à faire.

Bah, je pense que c'est le game concept même du jeu qui permet un équilibrage à Windjammers, et que les dév' on pas tan eue à peaufiné leur jeu là dessus.

Et il y a des jeux compétitif qui non absolument rien à faire de l'équilibrage. La série des smash par exemple, en a absolument rien à faire (sauf peut être sur le dernier). Pourtant le jeu reste compétitif, amusant, et même en compétition il ne semble pas trop énormément injuste (sauf si on joue ganondorf haha).

Et oui, certain jeu sont extrêmement dur à équilibrer, sf2 est un bon exemple car malgré l'implication qu'on eue les dév a créer un équilibrage, on se retrouve tout de même avec beaucoup de MU 8 contre 2. Mais au final, on s'en fout un peu d'une certaine manière. Certaines personnes préfèrent même jouer des personnages low tier car ils trouvent plus amusant de rechercher des solutions dans des problèmes de MU complexes.

Dans Windjammers, du moment que tu as un dash qui te permet de (quasi-)tout rattrapé dans toutes les situations, et différents angles d'attaque, bah ton personnage est jouable. Et si tu affrontes un personnage quand bien même meilleur, tu pourras toujours gagner. Et dans ce cas le jeu est suffisamment équilibrer. Il ne manque plus alors que de donner un intérêt au personnage.

J'aime à penser que lorsque l'on parle d'équilibrage, c'est un processus dans lequel on règle un équilibre. L'équitable lui est celui qui règle à ce que personne ne possède de désavantage à un autre, mais qui au final ne devrait pas forcément être le but ultime à recherche.
Lorsque l'on équilibre un jeu, on vas donc volontairement créer une asymétrie pour permettre des situations intéressantes.
C'est pour ça que j'aime bien 2x, chaque personnage possède un gameplay complétement différent et les solutions aux match up sont super intéressantes.


Dans un jeu de versus, un minimum  d'équitable est nécessaire, mais n'ai pas essentiel. Je pense que l'on accorde trop souvent, à tort, l'équitable comme sainte qualité ultime d'un jeu. Alors que du moment qu'il permet de jouer varié, il suffit.


Si on prend un jeu mal équilibré maintenant, avec aucune recherche dans l'équitable, il n'y aurait aucune variation du jeu : dans 2x, si gouki ne serait pas interdit, on le jouerait tous. Sans gouki, le jeu est suffisamment équitable, et bien équilibré : tous les personnages peuvent gagner contre tous, et chaque personnage est suffisamment différent de l'un et de l'autre pour que chacun possède un intérêt à être jouer.

Bref, un systeme d'équilibrage tombe pas du ciel, il tombe du game concept en lui même. Le tronc principal de l'équilibrage et le game concept sont dépendant de l'un et de l'autre.
Et j'ai beaucoup pris comme exemple sf2 car c'est le premier jeu de versus créer et que tous le monde le connais plus ou moins bien.

Un systeme de curseur peut vraiment être intéressant, mais ouais, faut bien taffé le truc. Et tu as vraiment bien saisis comment windjammers à équilibrés les persos Vibro', j'arrive bien à repositionner nos 6 personnages dedans.
Le soucis avec le systeme de curseur c'est que j'ai peur que l'on pousse systématiquement le curseur d'un seul coté.
Avec ton exemple, je sais que, personnellement, j’aurai tous mis en force, en reversal, en sonic shot et en dash.

En faite, j'ai peur du moment que l'on personnalise un personnage. C'est un risque inutile a mon gout. Si jamais le systeme fonctionne, j'ai du mal a voir quel avantage il porte par rapport a une diversité de personnage.
Mais si c'est en plus des personnages pré-fabriqués, j'ai plus peur d'une dépense inutile de temps et d’énergie.


Un systeme de personnalisation d'attaque spécial lui pourrait être juste incroyablement fun ! Par contre ouais, je sais pas comment vous allez faire !


_____________________________________________________________________________________________________

Je change de sujet, mais un des points qui me dérange le plus dans windjammers, c'est le systeme de lob. Et là je vais me faire tabasser par toute la communauté.
Je trouve le lob vraiment trop puissant, du faite qu'il permet de bloquer, systématiquement son adversaire au fond du terrain.
Il ne sert cependant que rarement à marquer des points. Son utilité principal sera d’arrêté les prises de risque de part et d'autres, afin de freeze le score actuel, ainsi le 1er à mener gagne sans trop de difficulté. Je sais, ce que je dis n'ai pas entièrement vrai, mais quand même, une mécanique supplémentaire pour punir serait la bienvenue( comme par exemple  la capacité au personnage de sauté surplace pour intercepté le disque et lancer, je sais pas, une smash attack !)
Actuellement c'est le dash qui permet de s'avancer malgré un lob, mais y'a que Miller et Wessel qui peuvent faire ça de manière réellement efficace.
J'aime bien l'idée comme quoi être au filet, c'est une prise de risque car c'est plus difficile de réceptionné les disques au filet, mais c'est une prise de risque récompenser par une meilleur attaque. Vous allez donc me dire que les personnages comme Scott ne pourrait rien faire sans lob face à un léger au filet. Mais en réalité si le léger reste au filet, il prend un assez gros risque, surtout contre scott ! J'aime pas trop l'idée d'annuler une prise de risque adverse aussi gratuitement. C'est comme si on me disait "Non, tu joues pas comme ça, ça m’ennuie".

A mon avis, le lob pourrait être sujet à réflexion pour qu'il puisse être utilisé plus offensivement, mais serait aussi sujet à une punition.

____________________________________________________________________________________________________

Autre sujet que je voulais absolument abordé et qui est l'essence même de windjammers : la vitesse du jeu est suffisamment élevè pour être joué au réflexe, mais reste tout de même extraordinairement rapide. Elle est au bord du réflexe humain. Et il y a des effets qui pètent aux yeux. C’est bon les effets qui pètent aux yeux. Ainsi, le plaisir de jeu provient à la fois de la sollicitation des réflexes et par un sentiment de récompense systématique à chaque rattrapé de disque brillant du super shot.
Et le non joueur est capable de comprendre ce qui se passe à l'écran, mais est surtout ultra impressionné par ce qu'il se passe. Je pense que pas mal d'entre nous à commencer le jeu après avoir vus d'autre gens forts jouer au jeu.

C'est pour moi l'aspect le plus important de windjammers, qui doit être a tout pris gardé dans une réitération du genre.
Et ça c'est extrêmement dure à recréer !



Bref, désolé du pavé et d'être lourd a lire, je n'avais pas penser que j'allais autant écrire lorsque j'ai démarrer se post.
Je pense avoir exprimer même pas un quart de mes idées sur le jeu. Ce qui est beaucoup en faite.
Allez bonne nuit.
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Message  keikun Dim 14 Juin 2015 - 0:10

touakak si ya bien une chose que j'ai peur a chaque fois que je te vois commenter c'est toute ta passion qui ce transforme en un pavé gigantesque hahaha mais ça a son charme je lirai demain bisous

ps :je donne mon avis windjammers est très bien comme il est si le jeu n'est pas exactement le même graphiquement nerveusement etc moi ça me plaira moins je suis un vieux con nostalgique qui vis bien + dans le passé que vers le futur mais mon avis ne compte pas vraiment je n'argumente rien je ne dévellope rien je parle mal hahahahaa (je pense que mon avis ne surprend personne hahaha)
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Message  Vibromaster Dim 14 Juin 2015 - 12:06

Yen a qui ont essayé d'ajouter une 3eme dimension... c'était de la grosse merde. Et Touakak, faire que des lobs ne garantit pas du tout de ne plus se prendre de points, tu pourras toujours te faire surprendre par un sonic shoot du fond de terrain. Et ne plus faire que des lobs te garantit même de ne plus marquer aucun points ou presque.

Pour ce qui est de mon exemple c'est peut être pas la meilleure répartition à proposer non plus, j'ai fait ça comme ça sans trop réfléchir, mais mettre tout à fond d'un coté à chaque fois ça créé des points faibles aussi sur ton personnage. Le tiens par exemple sera extrêmement lent, ne pourrait se déplacer qu'avec des dash et avec une hitbox minuscule, t'as vite fait de rater un super lob si tu n'es pas pile dans l'alignement ou dasher trop loin et te faire pousser dans la cage en raison de ta très faible résistance.
La grosse différence entre mon modèle et ce qui a été fait dans le jeu c'est que plusieurs barres sont solidaires en réalité, un personnage avec de bons ou mauvais reversal aura toujours le sonic shot associé, de même que la force va de paire avec la résistance etc... Mais on peut toujours essayer de briser ces liens pour voir ce que ça peut donner

PS : Je me demande où t'as placé le curseur Dash / Hitbox pour Wessel parce que lui a les 2 de craqués
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Message  Elriks Dim 14 Juin 2015 - 12:34

Merci pour les interventions tout est noté et pas d'inquietudes sur la mise en place des systèmes tel que le custom des persos, rien ne sera fait a la hâte.

Keikun, je joue encore a des jeux d'amstrad, je suis le vieux con retrogamer, tu risques pas de voir un jeu chez moi qui ne soit pas en pixel art Laughing

Le plus dur sera de trouver l'équilibre entre le visuel/theme que je veux être proche d'un windjammers car la plage, l'ambiance de compétition, tout cela va dans le sens du genre mais difficile d'évoluer dans ce terrain sans voler l'essence du jeu original, ça demandera pas mal de réflexion pour le coup

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Message  keikun Dim 14 Juin 2015 - 16:19

Alors en ce qui concerne le lob le faire pendant 99sec est EXTREMEMENT EPUISANT surtout si le mec fais des dash juste avant la reception du frisbee apres si le mec spam lob tu reste fond de court et tessaye d'anticiper le lob pour charger une super et changer le rythme du jeu ça parait très puissant car on l'utilise peu (surtout en fin de match pour essayer de fermer le match au maximum) mais clairement ça m'est jamais venu a l'esprit de fermé le jeu pendant 90 sec en gardant mon score de 3 a 0 par exemple !

Le lob permet de calmer les ardeurs un peu folle de l'adversaire ou alors de placer ton adversaire a tel ou tel position le soucis est toujours dans l'anticipation de ce dernier que le lob peut etre a double tranchant !

Je comprend ton avis la dessus et je dirai même que jouer en 30sec le LOB est une arme bcp mais alors bcp + violente la ou en 99sec tu a le temps je sais pas si tu vois ce que je veux dire!

Pour casser un lob il suffit d'empecher l'autre de tosser c tout et sur un match en 99sec c plus simple qu'en 30sec tu vois !

j'attend ton prochain pavé :p

_________________________________


Bah Elriks rien n'empeche de garder tout mais d'en faire une update tu vois genre WINDJAMMERS 2 REBORN !!! on garde tout le cast tout les terrains on en rajoute d'autres dans le meme style graphique + des customisation !

je sais que y vouloir mettre sa pate c'est bien mais essayer de faire ce que data east avait imaginé a la base (je pense a windjammers 2 qui etait en prevision déja en 94) ce qui pourrait etre interessant c'est de comparé street hoop et dunk dream 95 ou 94 jsais plus qui est la suite de street hoop et voir un peu comment eux voyait les suites de leur jeu de sport !

_________________________________


sinon la vrai suite de windjammers c'est ça : https://www.youtube.com/watch?v=WPmjBGXAj0M hahaha
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Message  Touakak Dim 14 Juin 2015 - 17:06


Le lob permet de calmer les ardeurs un peu folle de l'adversaire ou alors de placer ton adversaire a tel ou tel position le soucis est toujours dans l'anticipation de ce dernier que le lob peut etre a double tranchant !

Yep, j'aime beaucoup cette utilisation du lob. Tu le place dans un coin au filet, tu fermes l'angle, et PAF tu punis le bonhomme. Sauf si il relob où dans ce cas ton offensive n'a servit a rien
.

Alors en ce qui concerne le lob le faire pendant 99sec est EXTREMEMENT EPUISANT surtout si le mec fais des dash juste avant la reception du frisbee
Oui, les dashs sont un très bon moyen surtout avec Miller et Wessel.


Pour casser un lob il suffit d’empêcher l'autre de tosser c tout et sur un match en 99sec c plus simple qu'en 30sec tu vois !
Oui, je vois : On anticipe le lob, on charge la super. Si l'adversaire ne tosse pas, il sera obligé de renvoyer des supers.
Mais je trouve tout de même vachement difficile de marqué. Et je trouve que les super, custom ou spin, faible en fond de cour comparé a des super shots sous angles plus ou moins rapproché du filet.

J'aime à penser que l'on ne doit pas jouer sur l'erreur d'une personne, comme l'on est obligé de faire lorsque celui-ci spam le lob. Et en effet, ça semble difficile à imaginer de fermé le jeu pendant 90s : c'est épuisant comme tu le dis, et l'erreur arrive vite. Mais théoriquement, si l'erreur n'est jamais là, il ne se passera rien. Freeze les scores à 60s en gagnant 6-0 je le vois assez souvent chez certains joueurs suffisamment solide (Dobo' Salow !).
Mais c'est pas tellement ça qui me dérange. Je montrais cette état de faite car, théoriquement, un joueur solide ne devrait pas se prendre de point face à un adversaire constamment au fond du filet sans perspective de phase d'attaque.

Le lob permet de calmer les ardeurs un peu folle de l'adversaire
Voilà, ça c'est ce qui me dérange le plus dans la mécanique du lob.
Un adversaire qui à autant d'ardeur, le jeu devrait le récompenser ! Pas l’empêcher de s'exprimer aussi gratuitement !
Ton adversaire est au filet, ultra dynamique, enchaine super shot au tac au tac (qui je trouve bien plus puissante que n'importe quel spin/custom), et ça lui demande une concentration, une solidité, du mindgame et une exécution de fou !
Il prend déjà un risque énorme ! Récompensez le ! Mais non, au lieu de cela, il se prendra un lob... Gratuit cousin !

Si il existé un moyen de punir le lob, ça ne serait plus si dérangeant. Pas dans le sens ou le lob perdrait en puissance, mais si il est réellement anticipé ça devient alors un véritable risque de la part du joueur qu'il l'utilise. Ok, tu peux calmer ton adversaire, mais vas pas falloir le pifé ton lob, il est plus gratuit. Si tu saisies le mauvais moment, tu risques de te prendre un truc pas cool mon gars.

Autre idée qui m’ait venus en tête est qu'au lieu d'avoir un lob qui vas de plus en plus proche du filet lorsque l'on attend, ça serait l'inverse. On doit charger pour envoyer loin. Ainsi, l'adversaire aurait plus de temps pour anticipé et pour chargé une super, ou prévoir un dash. Par contre, le lob pourrait être utilisé comme outil de placement de manière plus offensive et plus dynamique. On soustrait partiellement ses qualités défensives pour de meilleur outil offensif.

Dernière idée sur les lobs, qui me plait le plus :
Chaque personnages aurait une distance de lob qui lui serait assigné, et le lob prendrait comme référentiel leurs positions. Les gros persos auront tendance à lancer loin devant pour profité de leurs puissances, les petits devant eux, pour provoqué des jeux proches du filet. La vitesse du lob pourra être ainsi grandit(plus nerveux), ça sera une arme de position mais aussi d'offensive directe. Et de nouvelle position type, selon chaque match up. La ligne du fond de terrain ne sera plus la ligne de confort universelle : chaque MU devra s'adapté et selon chaque situation il faudra d'autant plus se positionné intelligemment.
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Message  keikun Dim 14 Juin 2015 - 17:43

le truc est que même sans lobé pendant 60sec tu peut fermé plus ou moins le match si l'autre ne l'emballe pas aussi hey après j'ai envie de te dire ouais mais tu joue honda l'autre il joue ryu c chiant il spam les boule et des que je saute c'est dragon sur la papier ça parait impossible et pourtant desfois c'est honda qui gagne pk ? parce que chaque match est different et windjammers n'echappe pas a la regle tu vois

J'aime bien l'idée d'inversé la puissance LOB / temps faudrait voir comment sa rend dans le jeu car ça peut changer compltement la donne
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Message  Elriks Dim 14 Juin 2015 - 19:36

keikun a écrit:
Bah Elriks rien n'empeche de garder tout mais d'en faire une update tu vois genre WINDJAMMERS 2 REBORN !!! on garde tout le cast tout les terrains on en rajoute d'autres dans le meme style graphique + des customisation !

Et je fini en taule, t'es pas très au fait visiblement de la loi au sujet du copyright Very Happy

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Message  Touakak Dim 14 Juin 2015 - 19:50

Bah, j'te prends sur 2x et je montrerai que les boules seules suffisent pas a vaincre honda à 2x, c’est plus compliqué que ça, et le jeu permet beaucoup plus d'option que windjammers (sans jugement sur aucun des deux jeux).

Dans ton énoncés, tu te trompes d'ailleurs :

il spam les boule et des que je saute c'est dragon sur la papier ça parait impossible
Si tu fais une boules, tu peux pas dragon. Dans ton énoncé, tu sous entends donc que le mec à le mindgame sur toi à chaque fois ("des que je saute c'est dragon "). Normal que tu perdes.

Mais le MU reste déguelasse et j'aimerai bien changer 2x aussi en permettant aux milles mains petit de casser les boules.
Aucun jeu n'est parfait, toujours améliorable.

Mais les deux jeux ne sont pas très comparables à ce niveau là dans le sens ou 2x se conclue au mindgame, si tu sais quand le mec va boule ou dragon, tu as gagné. Dans windjammers le mindgame n'est que rarement rentable, est quand bien même tu aurais un sharingan, tu as peu de possibilité de punir le lob.
Un tir qui est anticipé peut être par exemple coupé dans sa trajectoire et ça peut faire très mal. Le lob peut pas être coupé, au mieux tu charges une super :/.
EDIT : Le mindgame se concentre principalement sur la connaissance des trajectoires couplé a des réflexes, anticipé les divers situations pour mieux répondre. Il permet d'être solide, de défendre, mais en attaque et en anticipation complète, il est très risqué mais parfois très rentable. Mais sur un lob tu fais pas grand chose :/.



Et je fini en taule, t'es pas très au fait visiblement de la loi au sujet du copyright Very Happy
Et bah appel le Windjammour 2 Reborn of the Waifuuu ! Et change toutes les persos par des nanas à perruque de Ken Masters !


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Message  Elriks Mer 24 Juin 2015 - 18:33

Salut salut,

Créer un personnage avec cet angle du diable, c'est vraiment l'horreur en pixel art. Mais cela avance.

Voici en avant première l'ébauche, car il y a encore des corrections à faire, du 1er perso et un exemple pour montrer la différence avec un perso de windjammers (le perso de windjammers est de base en X2 la ou le notre n'est qu'en 1x pour la même taille, et je vous présente les persos en X2 de surcroît, d'ou le tas de pixel apparent)

Je l'ai voulu un peu bagarreur de rue/Marin, il a une touch frenchy je trouve, le marin a l'ancienne un peu bourru et baraqué, ca pourra être le français de la bande garantie sans baguette de pain ni 2cv  

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Dernière édition par Elriks le Mer 24 Juin 2015 - 19:00, édité 1 fois

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Message  Vibromaster Mer 24 Juin 2015 - 18:41

Yeah cool. Tu te débrouilles bien moi je trouve avec cet angle du diable ^^" Par contre j'ai rien compris à ton histoire de x1, x2.... scratch
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