Power Trail

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Power Trail

Message  Darkan le Mer 17 Aoû 2016 - 14:28

Bonjour à tous,

Je suis un développeur indépendant qui travaille depuis quelques mois sur un successeur spirituel de Windjammers. Le jeu se veut proche de l'original au niveau gameplay mais avec une touche personnelle au niveau du design, ainsi que des modes de jeu pour jusqu'à 4 joueurs, un support pour clavier/souris, une plus grande variété de niveaux, et du multijoueur en ligne. J'en suis actuellement à un stade de développement où le jeu peut être publié en accès anticipé sur Steam, mais la première étape reste de passer par la plateforme Greenlight. Si vous êtes intéressés par le jeu, j'apprécierais fortement si vous pouviez voter pour lui sur Greenlight (lien ci-dessous) et si possible faire passer le message, comme seuls les votes pourront assurer l'arrivée du jeu sur Steam !

Page Greenlight : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=746052845



Bande annonce :





Démo :

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/updates/746052845/1472147557

Résumé :

Power Trail est un party game/jeu de sport où l’objectif est de marquer dans les buts adverses tout en protégeant ses propres buts. Jouez avec des tirs directs, courbés ou lobés pour passer la défense adverse, ou bloquez la balle pour charger des tirs spéciaux puissants qui peuvent pousser les adversaires dans le but. Avec de bons réflexes, vous pouvez aussi effectuer des tirs puissants et renvoyer les tirs spéciaux.

Caractéristiques (sortie initiale) :

  • Multijoueur en ligne sans latence d’input, jouez avec des amis Steam ou par une liste de serveurs
  • Multijoueur local et jeu en solo contre des bots
  • Modes de jeu pour 2, 3 ou 4 joueurs, et modes d’entraînement pour l’attaque et la défense
  • 2 personnages avec leurs propres caractéristiques et tirs spéciaux
  • 2 stades, 8 agencements de buts et 9 règles de jeu
  • Support pour clavier et souris ainsi que jusqu’à 4 manettes

Contenu prévu :

  • 8 personnages au total
  • Plus de stades, d’agencements de buts et de règles de jeu
  • Mode arcade (dès que le nombre requis de personnages a été ajouté)
  • Amélioration des bots, et possibilité d’ajouter des bots à des parties locales ou en ligne
  • Co-op locale pour les matchs en ligne



Je suis ouvert à toute question ou commentaire !


Dernière édition par Darkan le Jeu 25 Aoû 2016 - 21:17, édité 1 fois
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Re: Power Trail

Message  Invité le Mer 17 Aoû 2016 - 16:25

J'ai mis un vote positif par principe car il y a eu 20 ans de disette dans le genre.

Difficile de commenter sans avoir tester, mais je te cache pas qu'il y a une certaine lassitude qui s'installe dans la communauté, car depuis environ un an les projet de ce genre de jeu se sont multipliés et se sont tous avérés très moyens !

Donc il est possible qu'on donne moins de feedback a l'avenir, à moins qu'on accroche vraiment au jeu ou à sa méthodologie de construction.

Bonne chance en tout cas ^^

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Re: Power Trail

Message  Darkan le Mer 17 Aoû 2016 - 17:57

Merci à toi !

Et c'est parfaitement compréhensible, trop de déceptions mènent à une certaine méfiance par défaut. Cependant, je n'ai pas personnellement vu autant de jeux du genre arrivés à un stade de complétion l'année passée. Auxquels fais-tu référence ? Et quelles ont été les raisons pour lesquelles ils ont été décevants ?

De mon côté j'ai essayé de ne pas trop toucher à la formule d'origine, qui de toute évidence fonctionne très bien, mais surtout rajouter des fonctionnalités qui n'existaient pas dans le jeu d'origine. Le jeu a encore du temps de développement devant lui donc il y a des chances que je puisse incorporer des éléments de gameplay qui feront sortir le jeu du lot.
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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Mer 17 Aoû 2016 - 18:44

Intéressant, à essayer avant de donner mon avis mais ça a l'air semblable à Windjammers sur par mal d'aspect effectivement. Je n'ai d'ailleurs pas trouvé ce qui innovait par rapport à l'original excepté le mode double et les terrains. À savoir si toutes les subtilités qui font le charme de Windjammers ont été respectées ça c'est une autre histoire, sachant que nous-même, en découvrons encore aujourd'hui.

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Re: Power Trail

Message  Darkan le Mer 17 Aoû 2016 - 19:34

A l'heure actuelle la différence majeure est le jeu en ligne en natif (et à terme si le jeu arrive sur Steam, la possibilité de jouer facilement avec des amis). Le netcode est construit de telle manière qu'il n'y a pas de lag à l'input (contrairement au fait de jouer en ligne sur émulateur), la latence réseau étant camouflée dans la durée des animations. Les réflexes acquis hors ligne s'appliquent donc de la même manière en ligne.

Il y a aussi évidemment les modes de jeu pour 3 et 4 joueurs. A trois joueurs le joueur solo est un "boss" qui a des stats plus élevées et une barre de spécial qui permet soit d'augmenter davantage ses stats pour un temps, ou lancer des tirs spéciaux sans avoir à charger le tir. Il y a aussi un mode "deux balles" à 4 joueurs qui accélère encore le rythme de jeu.

Au niveau du gameplay lui-même, le jeu n'est pas limité à 8 directions pour la visée et les courbes (au clavier, la souris permet de viser et d'appliquer les effets). J'ai aussi rajouté la possibilité d'avoir les boutons pour le dash et le parry séparés des boutons de tir, mais il est aussi possible d'avoir des inputs classiques à la Windjammers. J'ai passé pas mal de temps à étudier le jeu d'origine pour tenter de comprendre ses subtilités, mais une fois de plus, des mécaniques de jeu qui seraient manquantes peuvent toujours être ajoutées pendant le développement.
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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Mer 17 Aoû 2016 - 20:33

D'accord, merci pour ces précisions.

Le seul inconvénient pour moi (et j'insiste bien sur le "pour moi" car c'en en est un gros pour moi mais totalement inexistant pour 99% des autres joueurs) sur les directions analogiques c'est qu'on ne peut pas jouer au stick. Et ça fait une sacré différence quand on a pris l'habitude.

Affaire à suivre donc ^^ Y aura t-il une phase de bêta ? J'aimerais t'aider plus en temps que joueurs intensif et de longue date de Windjammers mais sans essayer soi-même, c'est assez dur de se rendre compte. En tout cas il y a toujours un mouvement dans Windjammers que j'peux te recommander car il fait l'essence même du jeu à haut niveau selon moi, c'est ce qu'on appelle chez nous le décalage toss, ou toss spécial, ou encore Totoss pour les intimes.
La manip dans le jeu correspond à A (neutre, en défense) suivit d'une direction immédiatement après. Ça ne fait pas un dash car pour ça faut avoir la direction d'enclenchée avant de faire A, ça fait juste un toss, suivit d'un léger déplacement quasi instantané mais plus court qu'un dash et pendant lequel le toss reste effectif. À haut niveau, c'est quasiment que comme ça qu'on défend mais on a mis pas mal de temps à comprendre nous même ce qu'on faisait et comment on le faisait. Si tu veux te rapprocher du gameplay originel en tout cas, j't'invite à t'y intéresser et pourquoi pas l'inclure dans ton jeu si c'est pas déjà le cas (mais de ce que j'ai vu, je pense que non).


Dernière édition par Vibromaster le Jeu 18 Aoû 2016 - 0:21, édité 1 fois

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Re: Power Trail

Message  Invité le Mer 17 Aoû 2016 - 22:05

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Dernière édition par Yohanov le Mar 10 Jan 2017 - 19:21, édité 1 fois

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Re: Power Trail

Message  Touakak le Mer 17 Aoû 2016 - 22:18

la latence réseau étant camouflée dans la durée des animations
Cela ne rend pas le jeu un peu lourd ? parce que si je comprend bien, supposons que tu souhaites camouflés une latence de 120ms, soit 8frames, toutes les animations possèdent au moins 8frames de startup ? Pour les dash dans un jeux comme windjammers, c'est particulièrement lourd ! (pour info, il n'existe aucun start up dans les dash de windjammers, et un supershot traverse un terrain entier entre 30 et 25frames environ(Bah oui, c'pour ça que les diagonales pures du milieu de terrain il passe pas sur borne les gars)).


Sur la vidéo aussi, j'ai l'impression d'une très grosse lourdeur aussi. même en accélérant de 1.5x la vitesse de lecture j'ai l'impression que c'est un plus lent que windjammers.

J'aime vraiment beaucoup le systeme non analogique de windjammers, car celui-ci permet d'apprendre les effets de chaque perso, et d'avoir ses propres embrouilles avec son propre set-up. Le dév de crowd smashers a abandonné l'idée des courbes a cause de l'analogie justement, dont il m'a dit être obligé de l'intégrée si il voulait que sont jeux soit distribué sur xbox. J'ai l'impression que d'utiliser les mécaniques propres au manette actuel fait partit d'un cahier des charges même parmi les "indés". c'est fort dommage.
Si tu souhaites inclure l'analogie il te faudra un systeme vraiment en béton.

J'aimerai bien savoir comment les tirs spéciaux des persos fonctionne. Les "super costumes" comme on les appels dans windjammers (charge +tirs sans effet) possède des pattern fixe et sont en général peu intéressante, à moins d’élément extérieur qui viendrait le perturbait (par exemple les bumpers avec biaggi, la super qui se met a collé le murs avec biaggi, bumpers concrete avec wessel qui cause de multiple rebond, etc...)

Le décalage toss dont parle vibromaster est en effet ce que les développeurs omet toujours lorsqu'il nous présente une copie du jeu. faute certainement a un manque approfondissement des mécaniques de notre jeu. Il est très important dans windjammers, mais je peux très bien imaginer une copie qui ne possède pas cette mécanique mais en offre d'autres.
Si notre jeu d'arcade actuel est le street fighter 2 des jeux de frisbee, j’attends toujours notre guilty gear en power disc, avec des persos complétement différent et des mécaniques qui fusent dans tous les sens. Enfin, je rêve un peu trop j'imagine.
Enfin, si tu veux des descriptions des mécaniques du jeu, tu peux aller dans la tuto/gameplay, ou il y a le guide pour débutant, quelques démonstrations d'effet en gif, et des guides confus de mécaniques un peu plus caché qui sont écrits par moi même.

Et ça te ferai peut être du bien a ton projet d'aller installé fightcade, de venir jouer un peu avec nous et atteindre au moins un niveau intermédiaire, dire de comprendre force et faiblesse du jeu, mais aussi pourquoi le jeu est compétitif et comment il est joué de manière compétitive. Ce que aucun des 15-20 développeurs n'a encore fait jusqu'à maintenant, et qui me semble pourtant essentiel. D'ailleurs, il n'a pas fallu longtemps après ton annonce au sein de cette commuanuté, que la pensée tombe :
"le seul jeu windjammers like qui aura percé... bah ça sera windjammers
-ou un jeu créé par windjammers france"
Je trouve cela même incroyable de dépenser autant d’énergie en programmation et en assets et de pas jouer au jeu pour voir ce que windjammers donne quand on joue contre un vrai joueur humain qui s'est joué au jeu.
Je pense que peu d'entre nous sont intéressés par une copie d'un jeu qui ne serait qu'un party game, moins dynamique et dont feedback visuel et audio serait peu entrainant.

Sur ce je te souhaite bon courage et que ton projet se mène a bien, et peut être a plus tard.

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Re: Power Trail

Message  Darkan le Jeu 18 Aoû 2016 - 0:30

Cela ne rend pas le jeu un peu lourd ? parce que si je comprend bien, supposons que tu souhaites camouflés une latence de 120ms, soit 8frames, toutes les animations possèdent au moins 8frames de startup ? Pour les dash dans un jeux comme windjammers, c'est particulièrement lourd ! (pour info, il n'existe aucun start up dans les dash de windjammers, et un supershot traverse un terrain entier entre 30 et 25frames environ(Bah oui, c'pour ça que les diagonales pures du milieu de terrain il passe pas sur borne les gars)).

J'aurais dû préciser, en fait ça ne s'applique qu'aux animations de tir, et ce qui se passe est que le netcode va d'abord essayer de garder la même vitesse d'animation pour le joueur qui tire en local, mais accélérer l'animation du joueur qui tire pour les autres joueurs. Si le ping devient plus élevé (à des valeurs où le ping serait de toute manière un problème avec un système classique de lag input), alors c'est à partir de là que les animations commencent à se rallonger pour le tireur.

Tout ce qui est lié au mouvement n'est pas affecté par ça, tout ce que ça induit est un léger "retard" sur la position des autres joueurs par rapport à leur position en local (ce qui est inévitable, mais compensé en partie). En gros dans des conditions de ping "acceptables", le lag est peu perceptible. Ce sont aussi les joueurs qui reçoivent la balle qui déterminent si effectivement ils l'ont reçue ou pas, pour éviter les syndromes typiques de jeux en ligne où l'on a esquivé/attrapé quelque chose en local mais le serveur ne l'a pas accepté.

Si tu souhaites inclure l'analogie il te faudra un systeme vraiment en béton.

La manière dont les courbes fonctionnent est que chaque perso a une stat de dextérité qui affecte la courbure maximale que le perso peut donner à la trajectoire, et l'effet donné à la balle est directement proportionnel à l'intensité de l'arc de cercle donné au stick analogique. A la souris, ça marche par un système de glisser-déplacer. La sensibilité et la zone morte pour les effets sont réglables dans les options.

Sur la vidéo aussi, j'ai l'impression d'une très grosse lourdeur aussi. même en accélérant de 1.5x la vitesse de lecture j'ai l'impression que c'est un plus lent que windjammers.

La vitesse actuelle du jeu est le résultat de quelques play tests qui ont donné une vitesse qui reste acceptable pour des néophytes sans être trop lent pour des joueurs plus expérimentés. Cela dit elle pourra être ajustée au fur et à mesure selon les retours.

J'aimerai bien savoir comment les tirs spéciaux des persos fonctionne. Les "super costumes" comme on les appels dans windjammers (charge +tirs sans effet) possède des pattern fixe et sont en général peu intéressante, à moins d’élément extérieur qui viendrait le perturbait (par exemple les bumpers avec biaggi, la super qui se met a collé le murs avec biaggi, bumpers concrete avec wessel qui cause de multiple rebond, etc...)

Les spéciaux fonctionnent pareil que dans Windjammers, avec la possibilité de changer la direction vers laquelle ils partent (donc le tir en "ciseaux" peut partir vers le haut ou le bas, pareil pour le tir qui colle au mur). Les power throws ont été modifiés pour s'arrêter au premier contact au sol, et permettre de viser n'importe où entre le filet et la distance où un throw classique irait (selon le temps de rétention de la balle). L'idée était de le renforcer en tant que throw et non pas en fait un énième coup spécial direct.

Et sinon j'ai beaucoup joué au Windjammers d'origine sur GGPO/Fightcade avec un ami avec lequel j'ai passé beaucoup de bons moments. C'est ce qui m'a motivé à l'origine à bosser sur un successeur spirituel comme, à l'époque, il n'y avait pas d'autre jeu qui offrait une expérience du genre remise au goût du jour. J'ai aussi beaucoup étudié le jeu (parfois à avancer au frame par frame) pour comprendre comment il fonctionnait sous le capot.

Cependant j'ai aussi une âme de game designer et j'essaie de faire la part des choses sur des mécaniques que je trouve mal pensées. Beaucoup de mécaniques de jeux versus s'apparentent à moitié au glitch et sont utilisées en compétitif parce qu'elles donnent un avantage certain par rapport aux joueurs qui ne l'utilisent pas (j'ai beaucoup connu ça avec Smash Bros Melee), mais si ces mécaniques n'existaient pas du tout à l'origine personne ne demanderait à ce qu'elles soient ajoutées au jeu. Si le "décalage toss" n'existait pas, les joueurs utiliseraient simplement les méthodes de déplacement classiques pour arriver à leur but avec tout le monde sur un pied d'égalité au départ, les meilleurs joueurs sachant mieux utiliser leurs dashs et se positionner pour toss.

Ceci étant dit, je suis ouvert à la discussion et je ne cherche au final qu'à être convaincu de l'importance de ce genre de mécanique d'un point de vue game design.
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Re: Power Trail

Message  keikun le Jeu 18 Aoû 2016 - 2:02

Salut Darkan

Juste un petit mot sur les jeux de combats et les bugs !

Tu savais que c'est grâce a un bug a l'époque dans street fighter 2 qu'on a eu l'apparition des combos qui part la suite a été implémenter partout !

Si mes deux compères au dessus on l'air de vraiment insister sur le sujet du "décalage toss" qui s'apparente fortement a un cancel donc quelque part un combo, ce n'est pas anondin !

Je vais même aller plus loin dans la réfléxion je suis l'un des plus anciens ici et bien avant que l'on découvre toute ses mécaniques, je faisais des "décalage toss" sans m'en rendre compte parce que le rythme du jeu le permet donc c'est difficile a ce sujet de savoir vraiment si c'est un bug ou un "cancel" autorisé du pleins gré des dev de l'époque !

Le problême c'est que les notice de l'époque était très avare en information (suffit de voir la notice de la version AES de windjammers pour comprendre mes propos ! Smile )


Windjammers est sortie la même année que 2X la notion de cancel était connu de tous dans le milieu a ce moment la (Data east bossait aussi sur le jeu de combat parodique de street fighter du nom de karnov revenge)

Le cancel donne du pep's naturel au jeu il est important de vraiment penser a cet mécanique (sans la rendre abusé bien entendu) !

Voila c'est tout pour moi je vous laisse continuer le fil de la discussion !

Bon courage pour la suite du dév, malgré le nombre l'intention est toujours bonne pour un windjammers like Smile

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Finales Windjammers Stunfest 2015 : https://www.youtube.com/watch?v=Hf_fQhtJEh4

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Re: Power Trail

Message  Touakak le Jeu 18 Aoû 2016 - 2:05

Ca me rassure sur la vitesse du jeu et l'idée du netcode est plutôt bon.


mais si ces mécaniques n'existaient pas du tout à l'origine personne ne demanderait à ce qu'elles soient ajoutées au jeu.
Oui. Mais ce que les joueurs demande n'est pas intéressant. Ce que les joueurs veulent oui. Si un jeu possède peu de mécaniques, il sera vite boudé.


sont utilisées en compétitif parce qu'elles donnent un avantage certain par rapport aux joueurs qui ne l'utilisent pas
Exactement. Et c'est ça qui est intéressant lorsque l'on joue a un jeu a dimension compétitif. Apprendre des mécaniques pour être meilleur que son adversaire, que ce soit instinctif ou non. Avoir le plus d'outil dans son jeu. Il ne faut pas croire que l'on devient bon a un jeu parce que l'on est globalement meilleur, et qu'on fait de la magie dans le jeu. On devient meilleur, parce que l'on déverrouille des mécaniques. Si le jeu ne possède aucune mécanique un tan soit peu caché ou complexe, à connaitre, a déverrouillé, à maitriser, et que tout se joue juste a un simple feeling de base due a un très bon game design, chouette, tu as fais un bon party game.


les meilleurs joueurs sachant mieux utiliser leurs dashs et se positionner pour toss.
Tu n'es pas meilleur a utilisé le dash ou a te positionné pour tossé hein. Tu vas sur ta zone défensive, et tu dash vers le frisbee. A aucun moment tu choisis ton positionnement ou ton dash. Tu fais ce que le jeu te demande de faire.C'est le joueur adverse qui décide de ta positon. Une fois une sur ta position, tu fais ton effet ou tu choisis ou vas être ton adversaire. Ca c'est windjammers si il n'y avait pas de décalage toss. Le toss n'apparaitrai que si un des joueurs aurait fait un erreurs, c'est à dire il aurait tirer sur son adversaire, surement par une mauvaise manipulation. A haut niveau, aucun toss n'aurait donc lieu.
Le jeu perdrai beaucoup d’intérêt, et peu de choix serai finalement possible.

Tu rajoutes un décalage toss, ok. Tu as toujours le choix maintenant : as tu la porté pour toss ? si oui tu peux toss, le frisbee est envoyé en l'air dans une position, que tu peux ensuite manipulé. Ou alors tu peux dashé l'obtenir, c'est moins risqué, le dash étant meilleur défensivement que le toss. Mais selon la situation, le dash pourrait te permettre de te mettre dans un coin qui serait une zone confortable.
La, maintenant, il y a du choix. Pour de vrai.
Tu peux ne pas mettre de décalage toss, mais si tu ne laisses que peu d'option défensives a ton joueur (course ou dash, ou le dash surpasse en tout point la course si ce n'est la précision), le joueur vas juste subir sans créer de jeu.
Il vas falloir une nouvelle mécanique défensive.



Tan que le joueur peut être laissé a apprendre une par une chaque mécanique du jeu, et que chaque mécanique ne surpassant pas une autre, servant a des situations types, il n'y a jamais trop de mécanique. Ce qui est une chose très difficile à faire. Dans windjammers par exemple, la mécanique des super spin écrase celle des super custom. Cependant le super lobbe permet de contrer la stratégie visant a rattrapé n'importe quelle super spins en se tenant devant le filet, ainsi ces deux mécaniques se synergise et complexifie la situation.  



Et dans un jeu de combat, les mécaniques qui s'apparente au glitch ne sont pas juste des informations de "tu connais donc tu gagnes ou tu connais pas donc tu perds". Généralement, elle se complète, laissant parfois place a ce que l'on appel le "mindgame" (le fameux). A bat B. C bat A. B bat C, est le minimum requit. Et depuis ce simple "janken" deux types de joueurs se développent : certains chercherons de nouvelles mécaniques/stratégies pour s'en défaire, d'autre se développerons sur la psychologie possible avec cette outil. Un jeu défensif (éviter le janken) et un jeu offensif (le précipiter).
Ce simple constat tu le retrouves dans tous les jeux compétitifs. Que ce soit aux échecs, au poker, a smash, street fighter, et même a windjammers. donc le

mais si ces mécaniques n'existaient pas du tout à l'origine personne ne demanderait à ce qu'elles soient ajoutées au jeu.
Peut être que personne ne les demanderait. Surement même. Mais les gens auront vite finis de jouer au jeu. Ils auront vite perdus leurs intérêt dessus.
Si windjammers n'avait pas existé personne ne l'aurait demandé non plus.
Si tu n'avais pas fais tes jeux personnes ne les aurais demandé non plus. ça a pas de sens de partir de ce constat là pour juger de la qualité de ... de n'importe quoi en faite.


Si dans windjammers nous n'avions pas découvert la plupart des outils offensives que nous utilisons maintenant, le jeu aurait vite tourner en rond, aucun joueur ne pouvant se mettre de point. Il y a eue déjà des matchs ou aucun des 2 joueurs n'eut de point marqué pendant les 120secondes(x2) donnés a notre dernier tournoi sur borne (le stunfest). Alors oui, ce genre de mécanique favorisant l’agression n'est pas juste du bon ou mauvais game design, il est surement nécessaire au bon fonctionnement du jeu.


Keikun a écrit:c'est difficile a ce sujet de savoir vraiment si c'est un bug ou un "cancel" autorisé du pleins gré des dev de l'époque !
Ayant retrouvé des sprites ne servant que dans l'utilisation du décalage toss, c'est forcément voulus pars les dev.

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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Jeu 18 Aoû 2016 - 2:31

Si j'ai parlé de ça c'est car ce mouvement est assez méconnu mais a pourtant une importance capitale à mes yeux, pas pour le game design mais pour le game play, aucun autre Jam Like ne l'a inclus et ça doit participer au fait que j’accroche beaucoup moins avec tout ce que j'ai pu voir jusqu'à maintenant en terme de dynamisme mais libre à toi de faire ce que tu veux de l'info, et ça reste mon avis perso Wink Après, si c'est compensé par autre chose comme tu dis, ça peut être cool aussi.
Et même si je n'considère pas ça dans Windjammers comme un truc spécialement dur à faire, ou encore moins un glitch (car ça a bel et bien été pensé par les développeurs), j'pense que c'est toujours bien de pouvoir proposer plusieurs niveaux de jeu, laisser un maximum d'armes au joueur et avec ça une marge de progression pour maîtriser tel ou tel aspect du jeu, sinon ça devient vite lassant en vérité.

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Re: Power Trail

Message  Darkan le Jeu 18 Aoû 2016 - 11:10

Petite question à ce sujet, ou en quelque sorte une proposition : est-ce que le fait de pouvoir cancel un dash par un toss n'accomplirait pas la même chose en étant plus intuitif ?
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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Jeu 18 Aoû 2016 - 15:00

Ouais, ya plus ou moins cette mécanique aussi dans Windjammers, mais attention ça peut aussi faire faire des conneries, c'est d'ailleurs un des trucs chiants du jeu niveaux exe, un dash à faire pour rattraper une balle à l'autre bout du terrain, tu bourrines ta touche, tout néophite acharné que tu es, tu cancel ton dash, donc tu vas pas assez loin et tu te prends le point, ensuite tu rages et tu désinstalles le jeu xD Ou si c'est une autre touche pour le toss et si c'est celle ci qui annule le dash ça marcherait peut être, juste à choper le reflex d'appuyer sur une direction + 2 touches. À la manette, 2 touches très rapidement c'est pas forcément le pied, sur une gâchette peut être que ça passerait bien, après toute façon si on peut reconfigurer ses touches c'est pas un problème.

Ceci étant dit, ça ne serait pas exactement la même chose je pense, c'est pas nécessairement un défaut mais faut tester. L'avantage de toss puis décaler c'est que c'est plus rapide d'appuyer sur une touche que faire une direction ensuite, dans Windjammers au moment ou l'adversaire est bien placé au filet tu sais que tu vas te prendre un tir rapide et il va très rapidement falloir choisir entre haut ou bas, dès que le truc part tu fais A, puis le temps de lire la trajectoire, tu choisis la direction. Dans le second cas, il faut attendre d'avoir lu la direction puis faire haut ou bas, puis touche de dash, puis touche de toss, ça me semble un peu plus lourd vu comme ça.

Mais bon encore une fois, faut essayer pour savoir, moi je parle avec mes habitudes et mon expérience de joueur de Windjammers sur stick arcade, ya surement un tas de choses qui ne fonctionneront pas de la même façon dans ton jeu.

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Re: Power Trail

Message  Touakak le Jeu 18 Aoû 2016 - 19:06

si c'est une autre touche pour le toss et si c'est celle ci qui annule le dash ça marcherait peut être, juste à choper le reflex d'appuyer sur une direction + 2 touches. À la manette, 2 touches très rapidement c'est pas forcément le pied,

La manip touche de dash puis tu laisse un buffer pour rentrer ta touche de Toss ma parait plus cohérente, et plus facile à la faire tout support confondus.

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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Jeu 18 Aoû 2016 - 19:09

J'ai rien compris

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Re: Power Trail

Message  Touakak le Jeu 18 Aoû 2016 - 19:22

Bah, tu laisses un petit temps pour appuyer sur le deuxième bouton quoi. C'est un buffer. Comme quand tu buff un shoryuken dans 3.3, tu es pas obliger d'appuyer sur une touche punch en même temps que forward, tu as 2secondes voir plus pour le fai...
ah excuse moi je t'ai mal lu.

Donc je dirais plutôt que êtant dans un jeu à la manette, tu peux y mettre un assez long buffer ça marcherai très bien.

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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Jeu 18 Aoû 2016 - 23:00

J'vois pas en quoi il y aurait besoin d'un buffer sachant qu'il n'y a aucune manip à faire, en tout cas pas pour ce dont on parle présentement.
Là il s'agirait d'annuler (ah ouais, ya un mot en français pour ça !! c'est dingue !!) une glissade, par un blocage, ce qui ferait stopper le personnage dans son élan, permettant ainsi de ne pas partir trop loin et gagner un peu de temps par la même occasion. Et donc plus tard tu appuies, plus loin il ira logiquement mais il n'y a bien à "buffer" dans l'affaire.

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Re: Power Trail

Message  Touakak le Ven 19 Aoû 2016 - 0:43

J'vois pas en quoi il y aurait besoin d'un buffer sachant qu'il n'y a aucune manip à faire
Si, le dash est une manip. A moins que tu joues par la pensé.


Là il s'agirait d'annuler (ah ouais, ya un mot en français pour ça !! c'est dingue !!) une glissade, par un blocage, ce qui ferait stopper le personnage dans son élan, permettant ainsi de ne pas partir trop loin et gagner un peu de temps par la même occasion. Et donc plus tard tu appuies, plus loin il ira logiquement mais il n'y a bien à "buffer" dans l'affaire.

Dans ce cas la tu peux parcourir un dash entier et pouvoir toss a la fin sans soucis ? En gros tu peux tossé tous les tirs sans désavantage... Et y'a aucun soucis a faire ça a la manette du coup, c'est plutôt bidon même pour un néophyte.


Au départ, je pensais que tu souhaiter dire appuyer sur une touche de dash puis consécutivement sur celle de toss enclancherait une nouvelle action. Cela annulerai donc le dash. j'ai surtout compris ça quand tu as dis que cela doit être particulièrement difficile à la manette, j'ai crus comprendre que la manip se devait donc être très rapide.
Ce à quoi je répond que, de toute façon, on peut y mettre un buffer assez long (oui j'ai le droit de dire un buffer, car c'est un buffer). Cela sous entends que a partir le milieu du dash/un peu avant, l'action ne devient donc plus possible. Mais que tu as tout de même un temps très large pour faire la manipulation.

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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Ven 19 Aoû 2016 - 2:23

Ouais t'as raison, si on peut annuler les dash n'importe quand par un toss on pourrait tout toss trop facilement de cette manière, ça ne serait pas intéressant. Ce qu'il faudrait en fait c'est modifier un peu la touche de toss, qui pourrait soit toss sur place, soit, si on a une direction d'active, faire un léger décalage ou même simplement tendre le bras pour décaler la hitbox, un peu comme dans Windjammers au final mais en beaucoup plus intuitif.

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Re: Power Trail

Message  Darkan le Jeu 25 Aoû 2016 - 21:16

Petite annonce pour dire qu'une démo du jeu est maintenant disponible, à cette adresse :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/updates/746052845/1472147557

Cela permettra à ceux qui voulaient toucher au jeu avant de commenter de pouvoir le tester.

Aussi, un aperçu des choses actuellement en développement par ici :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/updates/746052845/1472151953
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Re: Power Trail

Message  Vibromaster le Jeu 25 Aoû 2016 - 23:11

On me demande une clé de déchiffrement sur Mega pour pouvoir télécharger la démo

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Re: Power Trail

Message  Darkan le Jeu 25 Aoû 2016 - 23:39

Oups, petite erreur de ma part, désolé. Voilà le lien mis à jour :
https://mega.nz/#!MgFmwa5b!YX2tTuVp5-74BIwo0F3F4Y3qn32l4jUeHgREJ79WQ14
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Re: Power Trail

Message  Darkan le Jeu 15 Sep 2016 - 1:21

Désolé pour le bump, c'est juste pour montrer l'avancement sur le jeu depuis trois semaines. Un nouveau perso (avec un spécial inédit), un nouveau terrain, un nouveau mode de jeu (inspiré par Splatoon) et quelques autres petits ajouts. C'est par ici pour la vidéo de présentation :

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Re: Power Trail

Message  KNARFF le Jeu 15 Sep 2016 - 9:48

L'idée d'un nouveau Windjammers me réjouis mais ton jeu me frustre à plusieurs niveaux :

- Manque de profondeur : j'ai l'impression que le jeu est plat en plus d'être écrasé
- Les graphismes ne me plaisent pas mais ça c'est parce que je voue un culte à l'art du pixel
- Je crois que la traîne du disque me gêne

Quoi qu'il en soit je salue ton courage !
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