Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

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Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Dim 20 Déc 2015 - 22:41

Bonjour à tous !
J'ai pour l'intention d'écrire un tutoriel / wiki pour windjammers, beaucoup plus complet que notre actuel, qui se rapprocherai de ceux réaliser pour les jeux de combats. Un guide donc, utile à la fois aux plus anciens et aux jeunes joueurs. Celui-ci est actuellement en construction, et j'invite n'importe qui a pour m'épauler la dessus. Notez que l'on peu jouer au jeu frame par frame, en mettant le jeu en pause, et utiliser la commande "frame skip" (F1 par défault)

NOTE au joueur de fightcade:

Les rollback corrige un certain retard lié au lag, mais n'oubliez pas de prendre en compte ceci :


Partie 1 : Comment réaliser les "supershots"
(partie assez avancée)

Les supershots  sont des lancées plus rapide que les normaux, 9pixels par frame en tout droit avec une vitesse universelle entre tous les persos. Il se réalise comme vous le savez certainement en appuyant sur le boutton A au bon moment. Le timing change cependant selon le personnage et le chrono du jeu (lorsqu'il ne reste que quelque seconde, le jeu peut accorder 1 à 2 frame supplémentaire).

Il varie cependant énormément selon le score !

En cas d'égalité ou lorsque vous menez au score :
Pour comprendre comment les réalisons, nommons les frames d'une réception de freesbee, en posant comme référentielle la frame 0 celle de réception :
           
frame -3
Si A : Toss
frame -2
Si A : Supershot !
frame - 1
Si A Supershot !
Frame 0
Si A Supershot !
Frame +1
Si A avec tous sauf Wessel :
Supershot !
Frame +2
Si A avec Mita/Miller :
Supershot !
Frame +3
Lancer normal
Tous les personnages peuvent réaliser un supershot a partir de la frame -2, avant, le personnage tossera.
Miller et mita peuvent supershot jusqu’à 2frame après leurs réceptions, ce qui n'est pas le cas des autres
personnages qui ne peuvent que jusqu'à +1frame. Wessel est une exception, et ne peut que de -2 à 0.

ASTUCE : Pour éviter de tossé infortunément ou que vous êtiez en train de dash, vous pouvez relâcher le boutton A au lieu de l'appuyer (Negative Edge), le supershot fonctionnera tout de même !

Lorsque vous perdez :
Cependant, ces cas ne son valable que lorsque le score est à égalité. En effet, Tous les persos va voir son timing facilité selon le score qu'il y a entre les 2 joueurs ! Plus exactement, selon le nombre de point d'écart qu'il y a.

Voici un tableau récapitulant les nouvelles dernière frame acceptant un supershot :

Voici comment il faut lire le tableau :
"Si avec Mita, je suis mené de 6points d'écart, je peux supershot jusqu'à la 9ème frame après celle de réception"

Personnage//   point d'écart => 1p2p3p4p5p6p7p8p9p10p11p
Mita+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+15
Miller+4+5+7+8+10+11+12+12+13+15+15
Costa+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13
Biaggi+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13
Scott+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12
Wessel+3+4+5+6+7+8+8+9+10+11+13
N.B : Le supershot est rendu plus difficile si jamais votre adversaire n'a pas entrer d'input (à l'exception d'un très court déplacement) durant l'échange entier, ainsi que durant les 2 premiers échanges d'un set.

Partie 2 : Le Toss

A/ Le toss mobile

(partie en construction)
Le Toss est un outil du jeu qui permet de lancer frisbee ans l'air, permettant ensuite de réaliser un supershot, un lancer normal, ou une super.
Mais il permet également de se déplacer, et agrandir sa hitbox grandement vers les 8 directions ! Pour cela, il suffit de donner une direction pendant.


"Ah ! comme un dash cancel"

=> non, le dash cancel c'est le fais de relacher le boutton de A pendant un dash. Arrêtez avec ce terme de ch*****
Et c'est pas non plus un Toss cancel, le toss n'est pas "cancelé" lorsque que l'on donne une direction !

"On appel ça comment ?"
=> Toss. Et si tu donnes une direction a ton toss, tu donne le nom de la direction avec
.
"C'est un bug ! non ?"
=> pas du tout. C'est voulu par les développeurs. La preuve, il existe des sprites rien que pour ces actions. Voici un Miller qui réaliser un toss vers le bas et vers le haut:

 

Cependant le Toss varie en distance ENORMEMENT selon la manière dont il est réaliser, et le personnage qui l'effectue. Au mieux, il parcours 36pixels de distance à l'exception de Mita qui en parcours 60 (certainement pour compenser son sprite qui est particulièrement compact en largeur).

En effet, plus la direction est donné tôt après avoir appuyer sur A, plus le toss ira loin. Ce qui n'est pas chose aisé puisque l'on ne peut pas appuyer en même temps sur A et donner une direction, sinon, ça fait un dash.
Le Toss durant 13frames, on peut donc le déplacer à partir de la frame 1 et jusqu'à la 12, ou la frame 0 est la frame pendant lequel on a appuyer sur A, sans direction.

Prenons de nouveau l'exemple de Mita dont voici un bout de l'animation du toss (ici, la frame 1) :

Si vous voyez ce sprite, c'est que vous pouvez d'ors et déjà donner votre direction. On obtient ça :


Si, au plus tôt, on donne la direction dès la 1ere frame du toss, une grande distance est parcourue. En voici une image, 13éme frame, sur lequel j'ai mis une ligne rouge qui représente le bord gauche du personnage a son démarrage.



Si au contraire, on est particulièrement lent, et que l'on donne la direction à la 12 éme frame, la distance parcourue est amoindri. Ici, la Mita a entrer sa direction au dernier moment et j'ai mis une ligne rouge pour le démarrage, et une pour la distance maximum parcourable en toss :


A noter qu'il n'existe AUCUNE recovry sur ce toss, vous pouvez donc réaliser n'importe qu'elle action durant la frame 13, elle sera exécutez en frame 14 (exemple : continuer son déplacement en course, un dash, ou même un autre toss). Toute les frames d'animtions permettent de toss.


Sans que ce soit une priorité je conseil donc a tout débutant ayant acquis les bases du déplacement de s'entrainer a bien réaliser ces toss pour ainsi gagner en portée, ce qui vous sera utile notamment pour de petit décalage nécessaire en déplacement. Je l'ai personnellement pas mal utilisé pour reculé/avancé avant un dash lorsque des HammerThrows/Superlobes sont réaliser par mon adversaire.

Petit détail : Si le personnage réussis son toss, en étant immobile, l'animation du toss se relance.

B/ Le toss parfait


Lors d'un toss réussis, il peut se passer 2 choses : soit vous avez tossé durant les toutes premières frames de celui-ci, et il apparait au dessus de votre personnage qui sera du coup bloqué. On perlera ici de "toss parfait".
Sinon il sera projetez dans les airs. Quand à l'endroit ou il retombera, cela dépend de la  position de votre personnage, et de sa vitesse pour la longueur. Mais ça, on y reviendra plus tard.

Chaque personnages réussira plus ou moins bien le toss parfait. Voici les différences :
On lit "Il faut faire le toss 6 frame avant ou - pour un toss parfait chez mita"
Mita : 6frames / hit box améliorer vers l'avant : non
Miller : 5frames /oui
Costa : 5frames / non
Biaggi : 4frames / oui (un peu)
Scott : 3frames / non
Wessel : 4frames /oui

Certain personnage utilise leurs bras pour toss, (Miller / Wessel / Biaggi), ça agrandi pas mal leur hitbox (surtout chez miller !). ça facilite pas mal leur "toss parfait"

C/ Le toss pas parfait


Si le toss est imparfait, le frisbee sera fort éloigné si le tire était rapide, et inversement si il était lent.

On vas s’intéresse ici uniquement a la destination prise d'un frisbee tossé.
2 régles simples s'appliquent pour la majeur des cas :

Si le frisbee était tossé dans la partie basse du terrain, il sera envoyé vers le haut.
Si il est tossé vers l’arrière du terrain, le toss sera envoyé vers l'avant.
Et inversement.



Ici, le frisbee est tossé en bas a gauche, il sera donc envoyé vers l'avant et vers le haut.

Ainsi le frisbee sera généralement envoyé dans la direction opposé de son arrivé.



Inversement, si l'on est a l'avant du terrain, et vers le haut, le frisbee ira vers l'arriere du personnage et vers le bas.



Si l'on toss en se déplacant, le frisbee peut prendre différente direction selon ou il touche le personnage :
        *Si il touche bien devant (où le personnage regarde), le frisbee peut prendre, plus ou moins, la direction du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers l'avant)
        *Si il touche en arriérè du personnage, si le frisbee "cross-up", sa pars derrière le personnage, même si l'on est assez a l'arriere du terrain.
        *Si il touche en plein le flan du personnage, généralement, il applique les règle énoncées plus haut, mais en prenant la position initiale du toss (arrive généralement lorsque l'on toss vers le haut ou vers le bas)
        *Parfois j'ai rien compris, et ça pars dans des directions randoms.


Pour atteindre des positions avantageuses sur un toss, il peut être intéressant de s'avancer jusqu'à ce que le bord de notre personnage soit presque au milieu du terrain(en largeur). Comme ça, si l'adversaire envoie un frisbee rapide, le toss ira quasi-tout le temps au bord du filet.

Sur un supershot, le frisbee peut atteindre le bord du filet alors même que l'on se trouve dans nos buts.


Partie 3 : Le Dash
(je commence a peine la construction de cette partie)

On vas d’abord comparer un peu tous les personnages sur ce plan là. Pour cela, j'ai pris pris un capture du personnage sur le point de départ et son arrivé d'un dash le plus court possible. Le dash le plus court possible étant le plus utilisé chez tous les personnages hors Wessel. J'indiquerai aussi la durée en frame de ce dash.

Voilà pour le dash tout droit :
Spoiler:

PersonnagesDurée (en frames) Dash (position initial à finale)
Mita11
Miller 12
Biaggi14
Costa16
Scott16
Wessel16

Partie bonus : le stun


L'apparition du stun semble random, càd j'ai répété plusieurs fois la même situation avec des résultats différents. Mais :
- Plus l'on est immobile longtemps, plus il y a de chance que le stun apparaisse.
- Plus le frisbee est rapide, plus il y a des chances que le personnage soit stun.
- Il faut impérativement que le frisbee touche le dos du personnage, cependant et ce surtout sur certain perso', le frisbee peut cross-up sans qu'il soit retourné. Sa arrive souvent sur Costa.

A pars la longueur du stun, je n'ai pas vus de différence notable entre les personnages quant a son apparition. SAUF Biaggi et Scott qui se prennent des stun 24/24 7/7, car ils manquent clairement de classe.

Plus le frisbee est rapide, plus le toss enverra le frisbee loin. La direction est aléatoire.

Pour se défaire du stun, bourrer A et B fonctionne, bourrer le stick aussi. Cependant, bourrer le stick est tellement efficace (plus que A et B), qu'il vaut mieux seulement bourrer le stick (une 720 ça suffit. Les diagonales sinon) pour ne pas faire de dash inconvenu a la fin du stun.

Quant au toss :
Or perfect toss, la direction est aléatoire. Cependant, certains personnages semblent tosser plus ou moins droit (comme Miller), d'autres carrément moins (Wessel ou Mita).
La position ou le frisbee est absorbé compte aussi, si ça a touché plus vers le haut, il y a de plus de chance qu'il rebondisse dans l'axe inverse, càd en avant vers le bas ou en arrière vers le haut.

Plus le frisbee est arrivé rapidement, plus il retombera loin.


Faire des provocations trop stylé dans windjammers :

Si vous ne vous faites pas stun en prenant un frisbee de dos, une petite animation adéquat apparait !

(Mita et Wessel, pour montrer a quel point ils sont top tier, tourne les frisbee sur leurs doigts. Mita a la verticale).

les low-tier de la taunt : Pour eux, il faut se retourner au dernier moment et, avec Biaggi, vous avez qq chose comme une chance sur quatre que ça arrive


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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  keikun le Lun 21 Déc 2015 - 0:10

tres joli touakak c propre tout a été tester sur emulateur pour les info sur les frames ?

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Invité le Lun 21 Déc 2015 - 0:50

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 1:37

Keikun a écrit:tres joli touakak c propre tout a été tester sur emulateur pour les info sur les frames ?

Tout est testé frame par frame via FBA. J'iai pas de quoi faire ça avec une borne/neogeo, et encore moins comment mettre ça en frame par frame. J'ai pour l'instant juste une zone d'ombre que je cite d'ailleurs :
"A notez que la frame possible la plus tardive peut être parfois sucrée pour des raisons obscures avec tous les persos sauf Mita."

Ca par exemple, pas trop réussi a l'expliqué, parfois, assez rarement, ça arrive. Notamment lorsque, par exemple, l'adversaire ne c'est pas déplacer, ou si le freesbee était trop lent. Mais je n'arrive pas vraiment a expliqué entièrement comment ça se produit. ça reste assez rare.

J'ai pris en compte ta remarque Yohanov

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Spekfresser le Lun 21 Déc 2015 - 9:38

Bien cool de voir des éléments du jeu décortiqués comme ça ! Merci à toi mec ! J'ai hâte de voir la suite !
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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  keikun le Lun 21 Déc 2015 - 12:19

Alors aussi un truc que tu a oublier de prendre en compte touakak c l'equilibrage par rapport au score du match 8/0 11 /0 0/0 vers la fin du match etc c'est aussi a prendre en compte !

Sinon pour le toss decalé je dirai que c''est un must in have en fonction des perso Mita ou Yoo en auront bcp moins besoin qu'un scott ou wessel !

Apres pas oublié que cette histoire de frame est vraiment viable uniquement sur borne etant donné les contrainte du online !

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 15:45

Keikun a écrit:
Apres pas oublié que cette histoire de frame est vraiment viable uniquement sur borne etant donné les contrainte du online !
Oui, mais on peut tout de même s'appuyer dessus.
Sur Fightcade, dans les settings => smoothing/Input lag, on peut choisir le lag input que donnera le logiciel.
C'est le nombre de frame de retard sur ton input pour facilité le logiciel à réaliser ses rollbacks. Ainsi, plus le lag input entré est faible et plus la connexion entre les 2 joueurs est difficiles, plus les rollbacks violent seront fréquents. Mais le jeu émulera toujours ce que tu as entré et au moment(+"inputlag") ou tu l'as entré, quitte a parfois corriger des secondes entières passées lors de certains lags !

Les reversal qui sont frame perfect dans Street fighter 2 serait de l'ordre de l'impossible. Si ce systeme n'existai pas, imagine a chaque match un ping différent, donc un timing frame perfect différent !

Donc, il faut compté dans le compte de frame le lag input que vous avez rentrer sur fightcade. Par défaut, il faut donc enlever une frame partout. Je ferai un mot là dessus en introduction.

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 18:06

équilibrage par rapport au score / timer a été pris en compte et rajouter keikun !

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  keikun le Lun 21 Déc 2015 - 18:29

Ok la c mieux avec un tableau sa permet a chacun de bien voir les facilité de super shot en fonction du perso ET du score c nickel !

Oui bien sur que sa aide aussi pour le online mais les timing reste quand même different de la borne la ou a voir ton tableau me parait parfait pour un setup borne arcade perfect !

Mais sa permet a tout le monde de bien comprendre le fonctionnement du super shot et du toss et sa c bien !

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 18:35

Keikun a écrit:mais les timing reste quand même different de la borne
Ouai, bien sur. Surtout quand FBA accélére la général vitesse du jeu !

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Vibromaster le Lun 21 Déc 2015 - 18:39

Très propre ce que tu nous présentes là Touakak, merci beaucoup pour la contribution.

Ainsi, j'apporte également ma pierre en précisant que les frames indiqués ci-dessus ne sont valables qu'en cas d'égalité au niveau du score. Si un joueur prend l’ascendant, ça sera plus dur pour lui d’exécuter des sonic shot et à l'inverse, ça sera plus aisé pour son adversaire. Reste à vérifier dans quelle proportion ça influence la frame data pour chacun des personnages.

[Edit] Bon ok, j'étais resté sur le message d'hier, je viens de voir les modifs, j'vais jeter un oeil ça a l'air bien foutu ^^ [/Edit]

[ReEdit] Ok c'est bon j'ai lu maintenant :p T'as vérifié si le joueur qui mène avait un malus ou non ? J'suis pas sûr de ça mais si c'est le cas faudrait étendre le tableau de -11pts (et même -14 pour la version Jap) jusqu'à +11 (+14) en incluant l'égalité aussi.[/ReEdit]


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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 18:48

Il existe en effet un malus, j'y travail de ce pas.

[Edit : En faite non. C'est juste le faite que l'adversaire immobile annule les supershots , ça perturbe mes testes.
Mais même à 11-0, si l'adversaire a réalisé un seul dash avant de récupérer le freesbee, tu peux toujours supershot en f+2 avec miller et mita.
Je ne vais pas creusé le "malus" plus pour l'instant, si il existe il n'influe que par chance, et jamais plus d'une frame.]


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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Vibromaster le Lun 21 Déc 2015 - 18:51

Et je vois que Wessel a des "0/1", est ce que cela signifie que dans certaines situations, il n'a aucune frame pour sonic shot ?

Ou juste qu'il est obligé d'appuyer entre la frame -2 et la 0 de la reception


Dernière édition par Vibromaster le Lun 21 Déc 2015 - 18:53, édité 2 fois
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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  WF_Dan le Lun 21 Déc 2015 - 18:52

Très bon touakak, depuis le début du forum ça me trotte dans la tête de terminer le wiki commencé par wolmar, tu peux compter sur moi pour contribuer, ce sera le fil conducteur de 2016 comme le passage à l' international était celui de 2015.

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 19:04

Vibromaster a écrit:
Ou juste qu'il est obligé d'appuyer entre la frame -2 et la 0 de la reception

C'est ça, obliger d'appuyer entre -2 et 0 (0êtant la frame de réception). "0/1" donc si il y a supershot de l'adversaire, ou bien parfois par chance, il peut supershot à la frame +1 càd celle juste après la réception.

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Invité le Lun 21 Déc 2015 - 20:28

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 20:50

est ce que le timing serait pas plus serré pour faire dash court > sonic shot ? Car c'est bien chaud a sortir.

Après plusieurs testes, j'en conclu que le timing ne change pas. Cependant, la visibilité en est plus difficile, puisque le frisbee bien qu'il est réceptionné, disparait, et n'apparait pas dans l'animation du dash (mais l'effet appelon le "splash" bleu oui). De plus, il faut que le dash soit terminer bien sur pour lancer le frisbee, c'est pas gênant avec mita mais quand tu joue un lourd c'est pas rien !
C'est donc difficile à réaliser mais le timing ne change pas.

Et sur l'exemple donné, 6coups6mouches a finit son dash donc ça gêne encore moins. (avec un p'tit bourrage au majeur : D)

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  keikun le Lun 21 Déc 2015 - 23:05

Touakak a écrit:
Vibromaster a écrit:
Ou juste qu'il est obligé d'appuyer entre la frame -2 et la 0 de la reception

C'est ça, obliger d'appuyer entre -2 et 0 (0êtant la frame de réception). "0/1" donc si il y a supershot de l'adversaire, ou bien parfois par chance, il peut supershot à la frame +1 càd celle juste après la réception.

Ouais mais faut que ce soit fait uniquement sur un dash alors ? car sur une position neutral si tu appuye sur A a -1 ou -2 tu toss non ?

en même temps vu sa vitesse de normaux c logique qu'il galere a sortir des supershot a l'inverse de Mita ou Miller

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Lun 21 Déc 2015 - 23:38

à -2 ou -1 tu toss pas, tu dash pas non plus, l'animation du toss/dash ne s'enclenche jamais, et tu supershot.


Dernière édition par Touakak le Mar 22 Déc 2015 - 0:01, édité 1 fois

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Invité le Lun 21 Déc 2015 - 23:56

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  keikun le Mar 22 Déc 2015 - 0:58

Touakak a écrit:à -2 ou -1 tu toss pas, tu dash pas non plus, l'animation du toss/dash ne s'enclenche jamais, et tu supershot.

Okey c'est notey dans mon pokedex

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Mar 22 Déc 2015 - 1:14

J'ai reréalisé des testes, et le tableau n'est pas correct, j'lai refais. Il est maintenant universelle a tous les persos.
J'ai donc mis en place un protocole strict a chaque teste, pour être sur d'obtenir la même chose tout le temps. Le protocole ayant pour but de "simuler" un match. J'en ferai un autre ou cette "simulation" n'aura pas lieu. Puis j'étudierai des cas plus complexe, pour essayer d'en déduire des lois strictes.

Aussi, je me suis trompé sur les timings de base. Wessel voit son supershot être frame perfect à -2 sinon rien. Mita et Miller ne peuvent supershot à +2 que si l'adversaire à dashé au moins une fois durant le point, et Scott/Costa/Biaggi à +1 sous les mêmes conditions. J'laisse comme c'était pour eux pour le moment, car j'estime que dans un match, les 2 adversaires dash.
J'essayerai de comprendre en quoi le faite d'avoir son adversaire immobile/mobile influe le supershot plus tard.

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  keikun le Mar 22 Déc 2015 - 1:22

wha la on rentre dans du TAS si sa prend en compte meme le nombre de dash effectuer par l'adversaire dans l'equilibrage du bordel hahaha docteur touakak j'attend avec impatience vos prochains résultats

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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Vibromaster le Mar 22 Déc 2015 - 1:37

Je comprends pas trop le nouveau tableau alors que celui d'avant était clair et bien foutu.

Touakak a écrit:
Voici comment il faut lire le tableau :
"Si je perd avec 6point d'écart, elle peut supershot jusqu'à la frame +6"
1p2p3p4p5p6p7p8p9p10p11p
445678910111213
(exception :Miller peut jusqu'à la f+4 si il y 1p d'écart).

Dans le nouveau on ne voit plus de distinction entre les personnages, pourquoi ? En plus tu précises "exception pour Miller à 1pt / 4frames" alors que c'est ce qui est indiqué.
Je ne comprend pas non plus la phrase qui précède, si je perds avec +6pts, elle  (qui ça elle ?) peut supershot à frame +6 alors que le tableau indique 8... confused
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Re: Windjammers' Yoga Book Hyper (Old)

Message  Touakak le Mar 22 Déc 2015 - 1:59

Désolé, pour la phrase je ne l'avais pas éditer.

On ne vois plus la distinction entre les personnages, car, du moment qu'un dash est effectué par l'adversaire, on obtient les résultats du tableau, qu'importe le perso' joué(cf protocole). C'est peut être surprenant, mais c'est bien ce que l'on obtient.

Par contre, j'avais éditer le tableau en plus de la phrase qui souligne l'exception, par erreur. c'est corrigé.

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