Crowd Smashers

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Crowd Smashers

Message  Touakak le Ven 5 Juin 2015 - 17:41

Bon, sérieux les gens, Crowd Smashers à été présenté au stunfest 2015 et à même était finaliste du prix indé.
Et personne de cette commu' en parle ? On voit les gens qui n'ont fais que doser !

https://www.indiemag.fr/articles/crowd-smashers-windjammers-sanglant

http://www.crowdsmashers.com/

Oui, c'est directement inspiré de windjammers, 'vas falloir contacter les dév' !

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Re: Crowd Smashers

Message  Fabulouss le Ven 5 Juin 2015 - 19:26

On devrait aussi parler aux dev de la musique insupportable qui tourne en boucle^^
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Re: Crowd Smashers

Message  Eleazar le Ven 5 Juin 2015 - 23:34

On en parle peut-être pas parce que le jeu ne nous a pas ambiancé tout simplement. Comme beaucoup de tentatives de copie de Windjammers en fait.
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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Sam 6 Juin 2015 - 0:03

Ba perso j'en ai entendu parler par Dobo pendant le stun mais je l'ai pas vu quand j'suis allé dans la zone indé (c'était gavé de monde) donc je l'ai pas essayé
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Re: Crowd Smashers

Message  keikun le Sam 6 Juin 2015 - 13:38

tkt touakak tes deux top fr dobodry et keikun on saigné un peu le jeu c'est sympa mais on ne pas vraiment dire un windjammers like mais plutot un battle flip shot like le jeu est pas mal mais a encore BCP de defaut de rythme et prise en main etc

Avec dobo on voulait choper le dev mais on a jamais reussi

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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Sam 6 Juin 2015 - 14:38

Pour le coup c'est vraiment dommage car j'imagine qu'il est encore en cours de dev et ça aurait pu être cool pour lui d'avoir l'avis des gens qui ont saigné Windjammers
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Crowd Smashers

Message  tetedebug le Mar 23 Juin 2015 - 10:22

Salut, je suis le dev de Crowd Smashers.

Je viens de voir vos messages et donc je suis intéressé pour partager ma vision du truc et lire vos avis.

Au sujet du jeu déjà je ne cherche pas à cloner Windjammers, car je n'ai clairement pas la prétention de créer le nouveau Windjammers. Le jeu à la base est surtout une inspiration de Windjammers et de Lethal league. Je reconnais que mon jeu n'est pas aussi dynamique que Windjammers, Principalement à cause de la façon dont un joueur marque des points, dans WJ chaque but est immédiat, alors que dans crowd, si le public est déjà mort à l'endroit où la boule passe elle rebondit et les échanges continue, mais aussi car la boule est relativement lente en début d’échange et gagne en vitesse au fil des échanges. J'essaye aussi de laisser aux joueurs un micro laps de temps supplémentaire en cas d'erreur pour tenter de récupérer la boule comparé à WJ.

Au niveau du dev pour le moment je me focalise sur les super attaques, un peu de debug et ensuite sur la mise en ligne d'une version de démonstration. Cette version de demo va clairement m'aider à équilibrer le jeu, car je n'ai plus trop de recul à force de bûcher sur le jeu, et c'est la que vos retours vont être intéressants voir même indispensables.

Windjammers est un jeu relativement exigeant , mon but est de trouver le juste milieu, afin de ne pas trop effrayer les nouveaux joueurs, tout en laissant une occasion aux plus expérimentés de faire de beau affrontement technique, avec une boule à très grande vitesse.

Si vous avez des choses à partager sur vos parties lors du Stunfest hésitez pas. trouver l’équilibrage entre technique et fun est pas évident, Surtout que je suis encore un débutant et je réalise tout le jeu en solo.

Pour la musique répétitive, ne vous inquiétez pas, j'ai juste pas eu le temps d'en intégrer plus ayant reçu les premiers morceaux 4 jours avant le Stunfest.

A bientôt !
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Re: Crowd Smashers

Message  Eleazar le Mar 23 Juin 2015 - 11:51

La vision est intéressante et tes choix expliqués. Et puis comme on a pas eu l'occasion de discuter pendant le stun comme la zone indés était prise d'assault, c'est vraiment cool que tu sois passé sur le forum.

Comme je n'ai pas pu y jouer vraiment, j'attendrais la démo pour faire un vrai feedback. On peut te suivre quelque part (réseaux sociaux?) pour suivre l'avancée du jeu et te contacter facilement?
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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Mar 23 Juin 2015 - 12:22

Ba perso ça sera un plaisir d'essayer le jeu et te dire ce que j'en pense dès que ça sera possible.
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Re: Crowd Smashers

Message  keikun le Mar 23 Juin 2015 - 12:48

ah yes on ta chercher partout avec mon pote Dobodry après notre partie pour discuter du jeu car ya des truc bien ya des bonne idée mais ya aussi des default et c'est bien cool que tu sois venu ici on va pouvoir t'aider !

Tiens tite question connait tu bang bead ou battle flip shot car crowd smasher ce raproche + de ce genre de jeu que de lethal league ou windjammers ! :)a tres vite

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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Mar 23 Juin 2015 - 16:47

Bah putain c'est pas un compliment ça xD C'est vraiment des jeux de merde. Mais quelqu'un peut ramener Dobo ici quand il le croisera ? Je crois qu'il avait pas mal de critiques intéressantes et constructives sur le jeu
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Re: Crowd Smashers

Message  tetedebug le Mar 23 Juin 2015 - 17:01

Salut,

Nan je ne connaissais pas ces jeux, j'ai regardé une vidéo ça à l'air carrément moue et chiant ^^ ils auraient du limité la taille vertical des niveau pour le rendre plus dynamique. Pour les inspis WJ et Lethal league, c'est vraiment dans le comportement de la balle ou la mise en scène du jeu, mais clairement je ne cherche pas à les copier.

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Re: Crowd Smashers

Message  WF_Dan le Mar 23 Juin 2015 - 18:40

On dit inspiration Windjammers mais les termes ne sont pas appropriés, la plupart des jeux de ce type reprennent le principe du Air Hockey avec justement beaucoup d' aléatoire dans les rebonds du projectile quel qu' il soit alors que le jeu de Data East s' éloigne justement de ce parti pris puisque, tout connaisseur du jeu en conviendra, le disque volant on en fait exactement ce qu' on veut en lui donnant la trajectoire que l' on souhaite, y compris en cherchant les rebonds sur les murs.

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Re: Crowd Smashers

Message  keikun le Mar 23 Juin 2015 - 19:30

ah si j'ai remarquer que certains tir si tu bourre bien le haut de l'écran l'adversaire ne peut pas le récuperer vu que c'est la boule est dans le sprite du mur (voir au dessus en fonction de l'effet) après j'ai bien aimé la musique qui évolue plus l'échange dur même si le fait de grab la boule casse trop le rythme il faudrait presque assigné chaque pouvoir a un bouton ce serait plus simple et ça rendrait le jeu beaucoup + dynamique je pense au niveau de la hitbox on a eu du mal a s'y faire la boule est tellement grosse comparé au moine tout piti piti haha

Dis moi ce que t'en pense et désolé de mon français degeulasse sans aucune relecture !

[Edit by Vibro] C'est facile de lutter contre l'absence de relecture, il suffit de se relire Wink
Mais bon, c'est vrai que dans ton cas, ça ne corrigerait pas beaucoup les fautes :p [/Edit]

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Re: Crowd Smashers

Message  Dobodry le Mar 23 Juin 2015 - 19:40

Alors en ce qui concerne Crownd Smasher, j'ai plutôt bien aimé le principe sur le coup, le fait de pouvoir charger son attaque avec un effet sur l'envoi plus un effet sur le retour est assez bien pensé, par contre les hitbox on l'air vraiment petites et c'est assez perturbant quand on vient de Windjammers bon on a pas pu tout tester avec Keikun, car les setup pour empêcher son adversaire de pouvoir charger doivent être légion, quand on connait pas le jeu sur le bout des doigts bien entendu, après faut voir en dose intensive si le jeu perd ou gagne de l'intérêt.

La musique bien que répétitive quand on est un sac fini est assez cool après question de goûts(merdique) et le fait de voir la musique évolué dans la partie avec la durée des échanges est un principe que j'adore particulièrement c'est comme une récompense en quelque sortes.

Après vraiment le gros défaut du jeu pour moi c'est la durée des parties, vraiment trop long si les deux joueurs lâche rien, car pas de timer (si mes souvenirs sont bon) je crois qu'avec Keikun on est quasiment arrivé a 10/15 min quand y'avait 2/1. Après je pense que tu peut faire ça en un round gagnant mais c'est quand même assez frustrant.
C'est con qu'on est pas pu discuter sur place ou même que t'es vu nos match car franchement on arrivaient à une vitesse assez ouf pour des mecs qu'avaient jamais joué au jeu haha
Si t'as des questions précises sur tel ou tel mécaniques hésite pas a demander, je t'ai ajouté sur twitter si jamais.
Peace


Dernière édition par Dobodry le Mar 23 Juin 2015 - 20:39, édité 1 fois
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Re: Crowd Smashers

Message  keikun le Mar 23 Juin 2015 - 19:55

Dobodry a résumer un peu notre avis a tous les deux après rien n'empeche de ce choper en conf sur un skype ou alors sur notre mumble tout ça on peut organiser un truc pour le coup !

Sinon ta pas une version alpha a refiler ? :p bon après moi j'ai pas de manette xbox360 usb donc c mort pour jouer je pense mais ça pourrait intéresser d'autres ici je pense !

Bisous cheers

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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Mar 23 Juin 2015 - 19:58

Quoi, ça ne se joue pas sur stick ?
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Re: Crowd Smashers

Message  keikun le Mar 23 Juin 2015 - 21:02

non on jouait avec des manettes xbox360 usb de mémoire

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Re: Crowd Smashers

Message  Momoxx le Mar 23 Juin 2015 - 21:40

Bon, je donne mon avis de sac sans même avoir jouer / aperçu le jeu. Windjammers c'est certes relativement exigeant, mais on s'aperçoit très vite de l'erreur qu'on a fait, ce qui facilite donc vraiment l'apprentissage sans faire vraiment fuir ( rare un jeu ou tu mets 500 000 de score a l'adversaire qui débute mais qui continue a jouer parce qu'il trouve le jeu addictif ). Du coup même si un débutant n'a quasi aucune chance face a un initié, il ne faut pas longtemps pour que le rapport de force s'atténue.

C'est pas évident de faire un jeu qui plait a tout le monde, et ça mène souvent a l'echec. Lethal League est un jeu que j'ai beaucoup aimé, mais je n'ai pas joué plus de dix heures dessus. Principalement parce que j'y ai trouvé beaucoup d'attrait au début, et puis ça s'est atténué très vite.

Cela dit, c'est toujours cool de voir de nouveaux jeux, et ce serait injuste de demander un clone parfait de Windjammers tant le jeu est abouti. Bref, je serais ravi d'essayer / saigner le jeu selon le cas. Le seul feedback que je peux donner pour le moment sont sur le style graphique que je trouve très sympa, et sur le Dev qui prend la peine de venir sur ce forum.

C'était l'avis du sac qui n'a rien vu du jeu, à vous les studios.

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Re: Crowd Smashers

Message  tetedebug le Mar 23 Juin 2015 - 22:38

merci pour c'est premier retour.

Alors au sujet des collisions, elle sont gigantesque verticalement, ça doit faire la taille de 6 ou 7 persos en hauteur, moins en largeur, un peu comme une raquette de pong. l'idée justement c'était de retrouver cette taille de hitbox de windjammers, mais bon vous ne semblez pas l'avoir ressenti du coup je vais voir si un agrandissement en largeur casse cette impression. Le perso à 2 collisions une physique correspondant à ce que l'on voit qui lui permet de coller les mur, et une très grande qui elle choppe la balle, du coup normalement il n'y a pas de prob de collision lié au mur empêchant d'atteindre la boule. Après j'ai pas mal retouché la taille des maps avant le stun donc j'ais peut être fait une erreur je re-testerais.

pour les effets, le principe c'est 3 couleurs, jaune = puissance elle va plus vite et tue plus de monde d'un coup, bleu et rouge, sont des effets de déplacement plus lents, mais qui permettent de chopper plus facilement du public de coin, ou d'achever un dernier public au centre tout en troublant le jeu adverse. Pour leur utilisation, il faut les utiliser avec la boule en main par combo de 2 couleurs, 2 fois la même couleurs impose un comportement unique, par contre si vous faites Rouge puis Bleu par exemple, la boule partira avec un comportement rouge et au premier rebond elle passera bleu. ça permet d'avoir des attaques très surprenantes tel qu'une boule qui rebondit seulement sur un seul coté, l'inclinaison du stick influence le comportement de l'effet et avec un peu d’expérience et de bon combo, l'effet permet de faire bouger de la boule de façon très surprenante, genre un rebond en angle droit qui va quasiment filé contre le mure ensuite, un peu comme une super d'un perso (oublié le nom) de Windjammers.

pour leur déclenchement elle peuvent être exécute très vite et relancer la balle en moins d'1 sec, sauf pendant l'invocations mais c'est un bug. je réfléchie à une méthode pour peut être ,(j'insiste sur le peut être) les programmer avant la réception. mais l'idée est que leur état ne peut être changer que une fois en mains, et donc un joueur qui rattrape la balle dans un dash de justesse n'est pas la possibilité de le faire, pour favoriser leur modification seulement quand le joueurs maîtrise et se positionne en avance sur la balle, mais cela risque de semer la confusion si le joueurs a programmer un effet et qu'il ne s'applique pas car il à du dash.

J'aurais adoré voir vos parties ultra rapide. pour la durée des matchs, je reconnais que 2 très bon joueurs peuvent faire durer la partie très longtemps, je mise sur les supers ainsi que sur le déplafonnement de la vitesse maximum. mais le but recherché c'est des round de 1 à 2min 30 en moyenne sans utiliser de timer mais seulement la puissance de la boule, pour que dans de rare occasion un match puisse justement être long ce qui met en avant les affrontements entre gros joueurs de niveau similaire face à des matchs de débutants.

Une des faiblesses du jeu actuellement c'est la situation ou un joueur n'a que 1 public en réserve, il aura tendance à égaliser le match assez vite car le joueur en face n'arrivera pas à achever le dernier public, actuellement je tente de facilité ça via les supers attaques, à la base j'imaginais les supers comme des compétences de come back, mais finalement je pense avantager le joueur dominant pour lui permettre de conclure le match plus simplement tout en prenant garde à ce que aucune super ne sois imparable. Le déclenchement des super auraient lieu avec la balle en main, et le choix d'une couleur, la jaune serait une super classique unique au perso, et rouge et bleu des buffs temporaire, defensif ou offensif.

une autre complexité, et le comportement des contres de supers que j’apprécie bcp dans windjammers, mais mes supers actuels ne permettent pas ça. par exemple le perso terminé récemment "glitch" se téléporte dans le camp adverse pour tiré quasiment à bout portant. (on peu prédire ou il va se tp)

au sujet des Stick arcade. je ne suis pas très calé sur leur fonctionnement, le stick est analogique ou digital ?, si c'est analogique ça ne posera pas de problème, si c'est du digital ça sera peut être moins bien du coup. actuellement je fait une sorte de smooth pour simuler l'analogique sur la croix des manette digital, mais c'est pas terrible comme sensation mais la croix 360 est dégueulasse aussi ça aide pas.

Pour la version alpha, je vous transmettrez la demo quand je l'enverrais à la presse avant la sortie officiel, mais j'attend d'avoir bien intégré les super attaques avant car c'est un sujet sensible qui va nécessiter bcp de retour et qui modifie bcp le déroulement des parties. ce qui fait que des retours avant ne serait pas forcement viable une fois les supers en places. Je peu difficilement évaluer quand ça sortira, y a toujours des surprises qui peuvent cramer plusieurs semaines dans le dev.

dsl pour ce gros pavé sans screenshots ^^

c'est surement un nie a fautes ce truc dsl ;p

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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Mar 23 Juin 2015 - 23:04

Ok, alors concernant les directions des stick c'est du binaire, on ou off, ya pas de demi-mesure, donc ça risque d'être un problème si je comprend bien.

J'ai quand même hâte de pouvoir tester ce jeu car je ne comprend pas tout ce qui est dit dans ce topic, loin de là...
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Re: Crowd Smashers

Message  keikun le Mer 24 Juin 2015 - 0:33

Oui je vois bien que tu a chercher la surprise en buffant plusieurs effets (on avait remarquer ça avec dobodry après a voir comme c'est pour l'instant a ce stade la on est encore dans de la création de contenu équilibrage etc j'ai hate aussi de mettre la main dessus car on y avait jouer vraiment pas longtemps donc dur de ce rappeler un mois après les réactions qu'on a eu a chaud sur le moment !

merci encore de prendre le temps de venir tout ça c'est cool car on avait vraiment envie d'en parler avec toi !

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Stunfest 2016

Message  tetedebug le Jeu 19 Mai 2016 - 2:19

Salut,

Des ptites infos après 1 an de dev de plus sur le jeu.

Crowd smashers sera présent dans une version très amélioré, des controles plus exigeant, 3 persos jouables, 6 super attaques pour chaque perso,3 maps et une équilibrage et une vitesse de jeu booster. Je serais pas mal curieux de voir ce que des joueur de haut niveau sur Windjammers arrivent à faire sur ce jeu. Donc si vous passez par la zone indé hésitez pas me contacter sur place. et si on se rate hésitez pas à me partager vos avis sur cette nouvelle version du jeu ici. à bientôt !

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Re: Crowd Smashers

Message  Vibromaster le Jeu 19 Mai 2016 - 12:08

Je ne promet pas d'y rester beaucoup de temps mais je passerai certainement un coup dans la zone indé pour tester les nouveautés et projets en court comme le tien avec plaisir Wink
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Re: Crowd Smashers

Message  PxeL le Jeu 19 Mai 2016 - 19:45

Je l'avais testé l'année dernière et c'était déjà bien cool, je reviendrais cette année Smile
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