(Ebauche fiche personnage) Biaggi, tenants et aboutissants de l'energia défensive italienne.

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(Ebauche fiche personnage) Biaggi, tenants et aboutissants de l'energia défensive italienne.

Message  Vesca le Sam 8 Mar 2014 - 23:02

Disclaimer : toute une partie consacrée à l'attaque est en cours de rédaction, mais comme ceci est très long (bien qu'il ne reste quasiment plus rien, mis à part à parler des services et des effets), je poste déjà la base défensive du personnage. Ceci est légitime puisque, comme vous le savez, Windjammers est un jeu qui est axé sur la maîtrise défensive avant tout !

Introduction
Comme le résume l'article sur les caractéristiques détaillées de chaque personnage, Biaggi est un personnage moyen sur tous les points : il n'a aucune caractéristique faible, mais aucune caractéristique forte. Étant en plus de cela placé (sur l'écran de sélection des personnages) dans la catégorie des personnages à poids moyen (avec Costa), il est le plus bel exemple de ce que l'on appelle le mid-tier1 (c'est-à-dire le personnage équilibré sur tous les points qui se place comme une sorte de moyenne à lui seul au sein du cast des personnages).
Cependant, ce n'est pas pour ça que Biaggi ne possède pas des caractéristiques qui lui sont spécifiques – et uniques – et qui font de lui un personnage réellement intéressant à manier et à comprendre entièrement.

Note indicative : ce tutoriel part du principe que vous connaissez déjà le petit – et très simple – vocabulaire du jeu (normaux, spins, tirs rapides aka. super sonic shots, etc.). Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à préalablement prendre connaissance du tutoriel délivrant les bases du jeu, écrit par haten-dan).

DÉFENSE

Du fait de sa position médiane au sein du groupe constitué par les cinq autres personnages, Biaggi a, certes, une panoplie aussi diverse que variée dans ses façons de construire une attaque – et en ce sens, tout l'arsenal de coups d'attaque offert par Windjammers est profitable à Biaggi et doit être utilisé et exploité complètement, exhaustivement et efficacement –2, mais il bénéficie aussi de moyens de défense tout aussi variés et complets.

I/ Les options défensives

A) La vitesse à pied
La vitesse "naturelle" (à pied) de Biaggi est encore parmi les meilleures du jeu, il se place à la troisième place, derrière les deux poids légers (Yoo et Mita), qui étaient très sûrement des anciens coureurs de 100m.3

La vitesse à pied est certes bien moins rapide qu'un dash, mais elle est bien plus précise, elle vous permettra, par exemple, lors d'un toss de vous placer au bon pixel pour que votre relance soit la plus efficace possible.
Faire de petits pas, contrairement à ce que l'on pourrait croire, est très utile en défense, ce sont ces petits pas de placement qui pourront faire toute la différence entre l'éventuelle réception d'un frisbee et l'éventuelle non réception du même frisbee. En effet, bien souvent, la hitbox de Biaggi – et des personnages en général – n'étant pas très large (par rapport à l'étendue du terrain), la bonne réception d'un frisbee s'effectue sur des placements précis, et les petits pas permettent de perfectionner votre placement. C'est notamment le cas pour la trajectoire des super customs très dangereuses et lisibles difficilement (celles de Mita et de Costa) : il faut que vous vous placiez de la meilleure des façons pour pouvoir être en mesure de vous retrouver sur ladite trajectoire et donc de pouvoir intercepter ces super customs, voire de les renvoyer (vous remarquerez sur la vidéo derrière ce lien les deux petits pas en avant que Biaggi fait afin de se placer sur la trajectoire de la super custom de Mita).

Du fait de sa précision, le déplacement naturel est aussi celui qui est à préconiser lors de vos replacements après vos attaques. Il faut en tout cas bien penser que des petits pas peuvent sauver votre défense et améliorer grandement votre placement.

B) Les dashs
Le dash de Biaggi se place en troisième position après celui infini de la Wessel allemande et celui de Costa, l'autre personnage à la corpulence moyenne.3

Les dashs servent à récupérer des frisbees trop éloignés de votre personnages pour pouvoir les récupérer en marchant. Ces dashs servent avant tout à pouvoir être en mesure de récupérer des frisbees qui se trouvent loin de votre personnage. De même, ils peuvent vous servir à aller très vite chercher le frisbee et/ou à vous replacer très rapidement si votre adversaire a fait une attaque vous forçant à vous aventurer sur l'une des extrêmités du terrain (que ce soit contre le filet, contre un mur, etc.).
Si ces dashs sont extrêmement utiles, il faut bien noter qu'ils sont bien moins précis que le déplacement "naturel". De ce fait, les dashs offrent généralement un jeu plus lent que la réception après un déplacement marché. Cependant, comme nous le verrons par la suite (dans la partie II/ A/ notamment), ils peuvent s'avérer très utiles et tres agressifs quand ils sont utilisés à bon escient.

C) Quid de la défense en tant que telle avec ces deux caractéristiques ?
Si l'on mixe bien les déplacements marchés et les dashs, il est possible de rattraper (quasiment) tous les frisbees que votre adversaire vous enverra. Biaggi dispose donc de très bonnes caractéristiques défensives qui pourront faire de lui un mur défensif d'une part, et qui, d'autre part, vous laisseront une petite marge d'erreur et ne vous obligeront pas à réagir instantanément (comme ça peut rapidement être le cas avec Scott par exemple).

Notons toutefois qu'il y a une double limite à cela, la seconde recoupant la première. En effet, aussi bonnes les caractéristiques de l'Italien soient-elles, il vous faudra quand même de véritables réflexes pour pouvoir prétendre à une défense solide. (1) C'est particulièrement le cas sur terrains larges (Lawn & Stadium), sur terrains à obstacles (Clay & Concrete) ou alors quand votre adversaire, dans une zone comprise entre le milieu de son terrain et le filet, vous envoie un super sonic shot, par exemple. (2) A titre plus général, dans un match entre bons joueurs, il faudra des réflexes pour chaque coup.
Mais pourquoi faudrait-il plus de réflexes dans un match contre un bon joueur que dans un match contre un débutant, puisque, notamment, un frisbee normal est bien souvent lisible longtemps en avance, et cela peu importe le niveau du joueur ?


II/ Construire sa défense, la voie vers une attaque meilleure

Comme le dit la célèbre expression – bien discutable à de nombreux égards – : "La meilleure défense, c'est l'attaque". Avec Windjammers, ce n'est justement pas le cas, en tout cas pas avec Biaggi – ça peut tendre à le devenir avec Yoo et Mita dans une certaine mesure.
Le fer de lance de Windjammers, c'est une bonne défense – c'est la base du jeu et d'un bon joueur. Or, bien défendre, ce n'est pas seulement être sur tous les frisbees pour éviter que votre adversaire grappille des points. C'est aussi défendre de façon intelligente en vue, déjà, de votre future attaque.

A) Les décalages défensifs
1) Les décalages/dashs verticaux
Cette technique est très efficace puisqu'elle vous permettra de modifier votre angle d'attaque très rapidement en effectuant un décalage vertical sur le terrain. Il s'agit de dasher lorsque vous êtes sur le point de recevoir un frisbee pour vous déplacer sur le terrain en réceptionnant le frisbee par là même. C'est une technique qui peut être très efficace et surprenante du point de vue de votre opposant car elle renverse en une fraction de seconde la position de l'attaquant et le côté de l'attaque donc. A l'action, on peut avoir ceci (ici, il s'agit de couper au plus tôt la trajectoire du super sonic shot – avant que celui-ci ne remonte après son rebond contre le mur – pour pouvoir se rapprocher le plus du mur et lancer un frisbee en ligne droite ; l'adversaire ayant commencé son attaque en étant très haut dans son terrain, cette attaque en ligne droite contre le mur du bas a pour but de lui faire parcourir le plus de distance et l'oblige à bien se replacer, sans quoi il ne pourra pas le récupérer) ou cela (qui ici est très efficace car effectué au filet et pris en compte dans l'attaque qui a suivi).
Il faut aussi noter qu'il est possible d'effectuer des dashs verticaux pour réceptionner tout type d'attaques : normaux, super sonic shots, supers (exceptés les super lobs) et reversal supers (exceptés les reserval super lobs).
Notez bien que votre décalage vertical vous permettra d'attaquer seulement de deux manières, soit avec un frisbee normal, soit avec un super sonic shot et ce quelle que soit la nature de l'attaque adverse comme le montre cet exemple où Biaggi se décale (en vertical) pour reprendre et renvoyer la super custom de Scott.

2) Les décalages/dashs diagonaux
A éviter en priorité dans une défense (ils constituent souvent la bête noire des débutants), les dashs diagonaux peuvent s'avérer utilisables avec Biaggi dans des cas très spécifiques. Ils peuvent servir à couper la trajectoire de normaux afin de vous avancer dans le terrain pour à la fois réduire le temps de réaction de votre adversaire lors de sa future phase de défense, et pour vous décaler sur un côté du terrain afin de vous offrir différentes possibiles d'action (tirs droits, courbes, rebonds contre le mur, normaux) et de mindgame. En action, un décalage diagonal donne ceci.
Il est aussi possible d'effectuer des dashs diagonaux pour réceptionner, tout comme avec les décalages verticaux, des super sonic shots, des frisbees à effet, certaines super customs (comme celle de Scott) et certaines trajectoires de super spins, ou encore pour des rattrapages défensifs inespérés au fond du court quand vous vous êtes trop avancé.

Note très importante : Cette technique du dash diagonal est très avancée et très dangereuse ! Elle n'a de sens et d'utilité (et encore... son utilité est vraiment contestable) que pour un joueur de Windjammers et de Biaggi très expérimenté. C'est d'autant plus le cas quand vous comptez réceptionner autre chose qu'un normal. De plus, cette technique n'est pas forcément rentable : le ratio dangerosité/efficacité est très grand, trop grand...


B) La défense en toss
Grâce à sa bonne dextérité2, les frisbees tossés de Biaggi ont tendance à retomber près de lui, si ce n'est directement sous lui. De ce fait, vous pouvez utiliser des supers de façon répétée. Cependant, selon moi (et ça se confirme en jeu), cette tactique est à proscrire pour 3 raisons. (1) Les supers de Windjammers sont loin d'être, contrairement à ce qu'il pourrait sembler, les coups les plus efficaces – exception faite de la super custom de Mita et de celle de Costa en une moindre mesure. (2) La super custom de Biaggi est particulièrement peu efficace et, partant, presque inutile en dehors des rares cas où elle est peu lisible (cf. Attaque/III/C/1)4. (3) La force d'attaque de Biaggi réside à la fois dans ses normaux (qui dans Windjammers sont souvent l'arme la plus efficace) et dans sa diversité d'actions. Il n'est donc pas recommandé d'utiliser ce style défensif de façon systématique.

En revanche, le toss peut s'avérer utile lorsqu'il est utilisé avec parcimonie. Il vous permettra de casser et de modifier le rythme du jeu à votre guise : le toss ralentit considérablement le jeu, mais votre attaque peut, justement, soit casser cette lenteur (super sonic shots, normaux renvoyés directement), soit être en continuité avec elle (charges de super, lobs, normaux lents).

L'idée principale de l'utilisation des toss de Biaggi est de compléter les différentes variations d'attaque et de casser le rythme du jeu. Le joueur expérimenté pourra réussir à manipuler son toss de sorte à ce que ce dernier retombe dans la zone [milieu de son côté de terrain – filet] afin de favoriser les attaques très rapides. Cela est par exemple d'une efficacité redoutable quand est effectué un super sonic shot.
De plus, au toss se surajoute la fameuse technique du décalage choppe.5 Il s'agit, une fois le frisbee tossé, de le récupérer en vous déplaçant avec un dash vertical, diagonal ou horizontal (ce qui donne des choses comme ceci ou encore comme cela). Cela permet de vous ouvrir de nouvelles possibilités d'attaques et de surprendre votre adversaire. Notez à ce titre que les deux exemples constituent des dashs verticaux : ceux-ci ont l'avantage de réunir la verticalité et l'horizontalité, à savoir l'ouverture sur un côté du terrain ainsi que le rapprochement du filet qui diminue le temps de lecture de votre adversaire ainsi que le temps qu'il a pour réagir.

C) Le jeu au filet
Biaggi bénéficie de caractéristiques défensives très acceptables : il peut parcourir la distance fond de court – filet très rapidement, tout comme il peut parcourir la distance mur du haut – mur du bas aussi très rapidement.
Il ne faut donc pas négliger les montées au filet qui sont de véritables coups de pression sur votre adversaire. Si votre vitesse de réaction est bonne et que vous avez l'habitude des trajectoires des frisbees de chaque personnage, vous pourrez réussir à défendre directement au filet les frisbees envoyés du fond du court par votre adversaire. Faites seulement attention à bien gérer la distance à votre adversaire : s'il arrive à défendre en avançant (décalage choppe, dash vertical, dash diagonal, simple anticipation), son attaque sera difficilement lisible car elle flirtera avec la limite de la vitesse de réaction humaine.
On peut dire qu'il y a une tolérance dans la vitesse de réaction quand la distance qui sépare les deux joueurs est joueur au filet – adversaire au fond du court, mais à partir du moment où cet intervalle est réduit, il devient très difficile de défendre. Tâchez donc de vous reculer avec un dash arrière ou quelques pas en fonction des déplacements de votre adversaire. Il ne faut pas se faire surprendre au filet, il faut que ce soit vous qui génèreriez la pression et pas votre adversaire !
Notez toutefois qu'à bon niveau, il est possible de réduire cette distance tout en étant capable de lire le jeu et de rattraper les frisbees qui arrivent. C'est à ce moment votre adrénaline presque qui dirige vos gestes. C'est souvent une position dévastatrice pour votre adversaire comme on peut le voir à travers cet échange.

Note tactique : si votre adversaire devient dangereux ou que vous êtes déstabilisés, faites un lob au fond du court pour vous replacer ou faites un lob-amorti pour amener votre adversaire au filet avec vous. Lorsque chacun de vous est au filet, vous couvrez les angles d'attaque (en tout cas, c'est ce qu'il faut que vous cherchiez à faire).

______________
Notes.

1. La tierlist (le classement de chaque personnage au sein du groupe des autres personnages) de Windjammers a été revue et corrigée au début de cette année (2013). Désormais, on observe cet ordre décroissant (du meilleur au moins bon, théoriquement) : S-Tier : Klaus Wessel // Top-Tier : Hiromi Mita & Jordi Costa // Mid+ Tier : Biaggi / Mid- Tier : Yoo // Low-Tier : Scott.
Notons plusieurs choses à ce sujet. Déjà, la tierlist de Windjammers n'a que très peu d'influence, on ressent surtout la grosse domination de Wessel et les gros handicaps de Scott, mais Scott reste jouable sans peine et Wessel peut être battu. Du fait de sa petite quantité de personnages, Windjammers, contrairement à un jeu de combats lambda, est plutôt très bien équilibré et l'on pourra tirer quelque chose de chaque personnage. De cette façon, un joueur qui a un feeling particulier avec un personnage (prenons Scott) pourra jouer bien mieux qu'avec Wessel. A ce titre donc, la tierlist ne doit vraiment pas être prise pour autre chose que ce qu'elle est : un simple ordre théorique qui prend en compte des capacités objectives et en aucun cas ce que fera un joueur particulier d'un tel ou d'un tel autre personnage. L'on peut très bien être meilleur avec Scott qu'avec tous les autres personnages, par exemple.
Cette tierlist a été conçue par wolmar et validée plus ou moins par toute la communauté de Windjammers France. Elle est disponible à cette adresse. Vous pouvez retrouver le classement des personnages entre-eux pour chaque caractéristiques objectives grâce à cet article d'haten-dan.

2. Le personnage déploie et illustre en un sens toutes les possibilités données par Windjammers : il ne s'agit pas vraiment de devoir adopter un style de jeu particulier en fonction des attributions dudit personnage – Biaggi –, il s'agit plutôt de développer et de trouver son propre style de jeu grâce à toutes les différentes possibilités. En ce sens, Biaggi se distingue de personnages comme Yoo, Scott ou encore Mita : pour ces derniers, le joueur devra exploiter les points forts des personnages et adopter un style de jeu qui, en faisant surgir ces points forts, écarte – ou du moins amenuise et étouffe – leurs points faibles ; pour Biaggi – et c'est aussi vrai pour Costa en un sens moindre –, le joueur n'a pas à pallier de réels points faibles, il n'y a donc pas vraiment de style de jeu particulier à adopter : c'est le joueur qui crée son propre style et qui décide d'exploiter plutôt telle ou telle chose dans la gamme de coups proposés.

3. Pour avoir un aperçu de cette caractéristique particulière en fonction de chaque personnage, veuillez vous reporter à l'article sur les caractéristiques détaillées des personnages écrit par haten-dan.

4. Comme dit dans le Disclaimer, le plan, ainsi que la quasi intégralité de l'article sont composés, il reste seulement les effets et les services ainsi que leurs illustrations.

5. Pour une explication brève mais efficace du décalage choppe, reportez-vous à la partie II (La défense) et à la section relative aux dashs du tutoriel pour débutants d'haten-dan. Le décalage choppe correspond en un sens particulier à un décalage vertical et/ou diagonal et/ou horizontal.
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Re: (Ebauche fiche personnage) Biaggi, tenants et aboutissants de l'energia défensive italienne.

Message  SaiyajinNoOuji le Dim 9 Mar 2014 - 18:48

Ah ! Tu as enfin pu finir ce tuto ! Comme dirait Biaggi: "BRAVO !!!" Excellent topic !
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